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Metaverse AR & VR Hardware - Australien

Australien
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse AR & VR Hardware Markt Marktes in Australien voraussichtlich etwa 35,4Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird bis 2030 ein Marktvolumen von 79,8Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 14,32% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird USA der höchste Wert erwartet, nämlich 375,5Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse AR & VR Hardware Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer in Australien im Jahr 2030 laut Prognosen bei 941,2Tsd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und voraussichtlich bis 2030 auf 0,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 79,3€ erwartet.
  • Australien verzeichnet einen starken Anstieg in der Nachfrage nach Metaverse AR & VR-Hardware, da die Menschen verstärkt in immersive Technologien investieren.

Definition:

Im Markt für AR(Augmented-Reality)- & VR(Virtual-Reality)-Hardware geht es um physische Geräte, die für den Zugriff auf und die Interaktion mit Virtual-Reality-Umgebungen, sowohl erweiterte als auch virtuelle Welten, genutzt werden. Es werden AR- und VR-Headsets und -Brillen abgedeckt.

Struktur:

Der Markt für AR- & VR-Hardware ist in die Bereiche AR-Hardware und VR-Hardware unterteilt. AR-Hardware bezieht sich auf Headsets und Brillen, die zur Verschmelzung von realer und virtueller Welt genutzt werden. VR-Hardware bezieht sich wiederum hauptsächlich auf Headsets, mit denen für die Konsumenten eine virtuelle Welt geschaffen werden soll.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch Konsumausgaben für Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Die Marktzahlen für VR-Headsets sind auch im Gaming-Equipment-Markt in den Consumer Market Insights enthalten sowie im VR-Hardware-Markt in den Advertising & Media Insights. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens) und Sony (PlayStation VR).

Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Augmented Reality Brillen, die für die Metaverse-Erfahrung verwendet werden, wie z.B. HoloLens
  • Virutal Reality Headsets, die für die Metaverse-Erfahrung verwendet werden, wie z.B. Oculus Quest

Out-Of-Scope

  • Augmented-Reality-Brillen, die für nicht-metaverse Erfahrungen verwendet werden, wie HoloLens
  • Virutal-Reality-Headsets, die für nicht-metaverse Erfahrungen verwendet werden, wie Oculus Quest
  • Nichtelektronische Geräte, wie Goolge Cardboard
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Australien hat sich zu einem vielversprechenden Markt für Metaverse AR & VR Hardware entwickelt, da die Nachfrage nach immersiven und interaktiven Technologien steigt. Kunden in Australien haben eine starke Vorliebe für hochwertige und leistungsstarke AR & VR Hardware, die ihnen ein beeindruckendes und realistisches Erlebnis bietet.

    Kundenpräferenzen:
    In Australien sind Kunden besonders an AR & VR Hardware interessiert, die eine hohe Auflösung und Bildqualität bieten. Sie legen Wert auf realistische und immersive Erfahrungen, sei es beim Spielen von Videospielen, beim Erkunden virtueller Welten oder beim Ansehen von Filmen. Kunden bevorzugen auch leichtgewichtige und komfortable Geräte, die über eine lange Akkulaufzeit verfügen, um ein ununterbrochenes Nutzungserlebnis zu gewährleisten.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend auf dem australischen Markt für Metaverse AR & VR Hardware ist die steigende Beliebtheit von standalone VR-Headsets. Diese Geräte bieten den Kunden die Freiheit, ohne Kabel oder externe Geräte in die virtuelle Realität einzutauchen. Durch die Integration von leistungsstarken Prozessoren und hochauflösenden Displays bieten standalone VR-Headsets ein beeindruckendes und immersives Erlebnis. Eine weitere Entwicklung auf dem Markt ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) in die Hardware. Kunden suchen nach AR & VR Geräten, die sowohl virtuelle als auch erweiterte Realität unterstützen, um ein breiteres Spektrum an Anwendungen und Nutzungsmöglichkeiten zu ermöglichen.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine Besonderheit des australischen Marktes für Metaverse AR & VR Hardware ist die starke Präsenz von Gaming-Enthusiasten. Australien hat eine leidenschaftliche Gaming-Community, die nach hochwertigen und leistungsstarken AR & VR Hardwarelösungen sucht. Diese Kunden sind bereit, in innovative Technologien zu investieren, um ein beeindruckendes Spielerlebnis zu erzielen. Darüber hinaus ist Australien auch für seine florierende Kreativindustrie bekannt, die AR & VR Technologien zur Erstellung von Inhalten und Erfahrungen nutzt. Dies schafft eine Nachfrage nach AR & VR Hardware, die den Bedürfnissen von Kreativen und Content-Erstellern gerecht wird.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein wichtiger Faktor, der die Entwicklung des Metaverse AR & VR Hardware-Marktes in Australien beeinflusst, ist die wachsende Wirtschaft des Landes. Australien verzeichnet ein kontinuierliches Wirtschaftswachstum, was zu einer steigenden Kaufkraft der Verbraucher führt. Dies ermöglicht es den Kunden, in hochwertige AR & VR Hardware zu investieren. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung in Australien auch zu einer verstärkten Nutzung von AR & VR Technologien geführt, sowohl im privaten als auch im geschäftlichen Bereich. Dies schafft eine Nachfrage nach entsprechender Hardware, um den Bedürfnissen der Verbraucher gerecht zu werden.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, Online- und Offline-Verkäufen sowie auf Daten aus dem Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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