Kontakt
Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
- Jens WeitemeyerCustomer Relations
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
Definition:
Im Markt Health and Fitness geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien zur Bereitstellung von Gesundheits- und Fitnessdienstleistungen und -informationen. Dies kann die unterschiedlichsten Dinge umfassen, u. a. ein virtuelles Training mit einem Personal Trainer, virtuelle Rehabilitation, virtuelle Therapien und virtuelle Wellnessprogramme.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für Gegenstände, Software und/oder andere Produkte generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Gesundheit sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den wichtigsten Produkten in diesem Markt gehören Black Box VR, VirZOOM und Virtual Bodyworks. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Health and Fitness-Markt in Australien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die australischen Verbraucher haben ein starkes Interesse an Gesundheit und Fitness. Sie sind bereit, in Technologien zu investieren, die ihnen dabei helfen, ihre Fitnessziele zu erreichen. Kunden bevorzugen virtuelle Fitnessstudios, die ihnen die Möglichkeit bieten, von zu Hause aus zu trainieren und gleichzeitig die soziale Interaktion mit anderen Teilnehmern zu ermöglichen. Sie schätzen auch personalisierte Trainingsprogramme, die auf ihre individuellen Bedürfnisse und Ziele zugeschnitten sind.
Trends auf dem Markt: Ein Trend im Metaverse Health and Fitness-Markt in Australien ist die Integration von virtueller Realität (VR) und erweiterter Realität (AR) in Fitnessanwendungen. Diese Technologien bieten den Nutzern ein immersives Trainingserlebnis und ermöglichen es ihnen, ihre Fitnessziele auf unterhaltsame und interaktive Weise zu verfolgen. Eine weitere Entwicklung ist die Verwendung von Wearables wie Fitness-Trackern und Smartwatches, um die Trainingsleistung zu messen und zu verfolgen. Diese Geräte bieten den Nutzern Echtzeitdaten und Feedback, um ihre Fortschritte zu überwachen und ihre Leistung zu verbessern.
Lokale Besonderheiten: Australien hat eine starke Fitnesskultur, und die Menschen sind daran gewöhnt, regelmäßig Sport zu treiben. Das Land hat auch eine hohe Smartphone-Durchdringung, was es den Verbrauchern erleichtert, auf Fitness-Apps und -Dienste zuzugreifen. Darüber hinaus gibt es in Australien eine große Anzahl von Fitnessstudios und -zentren, die den Verbrauchern eine Vielzahl von Optionen bieten. Diese lokale Besonderheit hat dazu beigetragen, dass der Metaverse Health and Fitness-Markt in Australien florierend ist.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die australische Wirtschaft ist stabil und wächst kontinuierlich. Dies hat den Verbrauchern das Vertrauen gegeben, in den Metaverse Health and Fitness-Markt zu investieren. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass viele Menschen nach alternativen Möglichkeiten suchen, um fit zu bleiben, da Fitnessstudios vorübergehend geschlossen waren. Dies hat die Nachfrage nach virtuellen Fitnesslösungen erhöht und den Markt weiter angetrieben. Insgesamt hat der Metaverse Health and Fitness-Markt in Australien aufgrund der starken Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Es wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter wächst, da die Verbraucher ihre Gesundheit und Fitnessprioritäten weiterhin hoch halten und nach innovativen Lösungen suchen, um ihre Ziele zu erreichen.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)