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Metaverse Health and Fitness - Australien

Australien
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse Health and Fitness Markt Marktes in Australien voraussichtlich bei etwa 144,2Mio. € liegen.
  • Gemäß Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 1,1Mrd. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 40,51% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert erreichen werden, nämlich 2,9Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im Metaverse Health and Fitness Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 laut Prognosen bei 1,7Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,0 % liegen und im Jahr 2030 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 254,1€ liegen.
  • In Australien erlebt der Metaverse Health and Fitness Markt einen starken Aufschwung, da immer mehr Menschen virtuelle Fitnesskurse und Gesundheitsprogramme nutzen, um ihre körperliche Aktivität zu steigern und ihre Gesundheit zu verbessern.

Definition:

Im Markt Health and Fitness geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien zur Bereitstellung von Gesundheits- und Fitnessdienstleistungen und -informationen. Dies kann die unterschiedlichsten Dinge umfassen, u. a. ein virtuelles Training mit einem Personal Trainer, virtuelle Rehabilitation, virtuelle Therapien und virtuelle Wellnessprogramme.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für Gegenstände, Software und/oder andere Produkte generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Gesundheit sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den wichtigsten Produkten in diesem Markt gehören Black Box VR, VirZOOM und Virtual Bodyworks. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Fitnesskurse, z. B. Supernatural
  • Virtuelle Personaltrainings, z. B. Fitbit Coach
  • Virtuelle Wellness-Retreats, z. B. Wanderlust Virtual

Out-Of-Scope

  • Digitale Fitnessgeräte, wie Smartwatches
  • Über das Internet verkaufte rezeptfreie Arzneimittel, wie Healthwarehouse
  • Gesundheitstracking-Apps, wie Health on Apple
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Health and Fitness-Markt in Australien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Die australischen Verbraucher haben ein starkes Interesse an Gesundheit und Fitness. Sie sind bereit, in Technologien zu investieren, die ihnen dabei helfen, ihre Fitnessziele zu erreichen. Kunden bevorzugen virtuelle Fitnessstudios, die ihnen die Möglichkeit bieten, von zu Hause aus zu trainieren und gleichzeitig die soziale Interaktion mit anderen Teilnehmern zu ermöglichen. Sie schätzen auch personalisierte Trainingsprogramme, die auf ihre individuellen Bedürfnisse und Ziele zugeschnitten sind.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend im Metaverse Health and Fitness-Markt in Australien ist die Integration von virtueller Realität (VR) und erweiterter Realität (AR) in Fitnessanwendungen. Diese Technologien bieten den Nutzern ein immersives Trainingserlebnis und ermöglichen es ihnen, ihre Fitnessziele auf unterhaltsame und interaktive Weise zu verfolgen. Eine weitere Entwicklung ist die Verwendung von Wearables wie Fitness-Trackern und Smartwatches, um die Trainingsleistung zu messen und zu verfolgen. Diese Geräte bieten den Nutzern Echtzeitdaten und Feedback, um ihre Fortschritte zu überwachen und ihre Leistung zu verbessern.

    Lokale Besonderheiten:
    Australien hat eine starke Fitnesskultur, und die Menschen sind daran gewöhnt, regelmäßig Sport zu treiben. Das Land hat auch eine hohe Smartphone-Durchdringung, was es den Verbrauchern erleichtert, auf Fitness-Apps und -Dienste zuzugreifen. Darüber hinaus gibt es in Australien eine große Anzahl von Fitnessstudios und -zentren, die den Verbrauchern eine Vielzahl von Optionen bieten. Diese lokale Besonderheit hat dazu beigetragen, dass der Metaverse Health and Fitness-Markt in Australien florierend ist.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die australische Wirtschaft ist stabil und wächst kontinuierlich. Dies hat den Verbrauchern das Vertrauen gegeben, in den Metaverse Health and Fitness-Markt zu investieren. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass viele Menschen nach alternativen Möglichkeiten suchen, um fit zu bleiben, da Fitnessstudios vorübergehend geschlossen waren. Dies hat die Nachfrage nach virtuellen Fitnesslösungen erhöht und den Markt weiter angetrieben. Insgesamt hat der Metaverse Health and Fitness-Markt in Australien aufgrund der starken Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Es wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter wächst, da die Verbraucher ihre Gesundheit und Fitnessprioritäten weiterhin hoch halten und nach innovativen Lösungen suchen, um ihre Ziele zu erreichen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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