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Metaverse - Australien

Australien
  • Laut Prognosen wird der Wert des Metaverse market-Marktes im Jahr 2024 voraussichtlich bei etwa 1,1Mrd. € liegen.
  • Bis 2030 wird erwartet, dass das Marktvolumen auf 7,9Mrd. € ansteigt, was einem jährlichen Wachstum von 39,46% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im Vergleich dazu wird USA der höchste Wert im Metaverse market-Markt erwartet, nämlich 21,4Mrd. € im Jahr 2024.
  • Für das Jahr 2030 wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Metaverse market-Markt bei 17,4Mio. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich 2024 bei 0,2 % liegen und bis 2030 auf 0,6 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 179,1€ geschätzt.
  • Diese Zahlen geben einen Einblick in das Potenzial des Metaverse market-Marktes in Australien und weltweit.
  • In Australien zeigt sich ein wachsender Trend hin zur Entwicklung und Nutzung von Metaverse-Plattformen, die eine immersive virtuelle Erfahrung bieten.

Definition:

Der Begriff „Metaverse“ bezieht sich auf eine virtuelle Welt oder auf eine Sammlung virtueller Welten, die in einem gemeinsam genutzten virtuellen Raum existieren und auf die die Nutzer über das Internet zugreifen können. Typischerweise werden im Metaverse Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und andere immersive Technologien eingesetzt. Das Metaverse hat eine Vielzahl von Anwendungsbereichen. Es findet insbesondere beim eCommerce und Gaming Verwendung, bietet aber auch vielfältige Chancen in den Bereichen Bildung, Entertainment, Gesundheit und Fitness und sogar Telearbeit.

Struktur:

Der Metaverse-Markt ist in mehrere Bereiche unterteilt, u. a. eCommerce, Gaming und Education. eCommerce deckt alle Waren ab, die im Metaverse gekauft und/oder vertrieben werden können. Gaming umfasst alle Spiele, die entweder direkt in spezifische Metaverse-Apps eingebunden sind oder kollaborative Open-World-Spiele darstellen. Der Bildungsbereich dreht sich um die vielfältigen Möglichkeiten, mit denen die Nutzer Kurse, Lehrgänge, Exkursionen usw. im Metaverse erleben können. Eine detailliertere Erklärung zu den einzelnen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Marktseite.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele, Hardware wie Headsets oder Brillen und andere Produkte generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Informationen zu Gaming, eCommerce, Virtual Assets, digitalen Medien, digitaler Gesundheit, digitaler Werbung und Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Informationen zu AR- und VR-Hardware sind wiederum auch im Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta, Roblox, Epic Games und Decentraland.

In-Scope

  • Open-world Spiele mit sozialen Interaktionen, wie Fortnite
  • E-Commerce-Marktplätze, wie NIKELAND in Roblox
  • Virtuelle Vermögenswerte, die zum Kauf von Waren im Metaversum verwendet werden, wie Ethereum
  • Bildung in Form von Online-Kursen oder Zertifikaten im Metaversum, wie die Decentraland University

Out-Of-Scope

  • Nicht metaverse bezogene Open-World-Spiele, wie World of Warcraft
  • Physische Güter, Dienstleistungen und Produkte, die mit Kryptowährungen gekauft wurden, wie z. B. Mode
  • Nicht-fungible Tokens, die als persönliche Sammlerstücke gekauft wurden, wie z. B. eine nicht-metaverse Auswahl auf OpenSea
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse-Markt in Australien hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter expandieren. Kunden in Australien zeigen ein wachsendes Interesse an virtuellen Welten und digitalen Erfahrungen, was die Nachfrage nach Metaverse-Plattformen und -Anwendungen antreibt.

    Kundenpräferenzen:
    Australische Kunden legen Wert auf immersive und realistische virtuelle Erfahrungen. Sie suchen nach Metaverse-Plattformen, die hochwertige Grafiken, realistische Physik und eine nahtlose Interaktion mit anderen Benutzern bieten. Kunden bevorzugen auch Plattformen, die eine breite Palette von Inhalten und Aktivitäten bieten, darunter Spiele, soziale Interaktionen, Einkaufsmöglichkeiten und Bildungsmöglichkeiten. Darüber hinaus schätzen australische Kunden Datenschutz und Sicherheit und bevorzugen Plattformen, die robuste Sicherheitsmaßnahmen implementiert haben.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend auf dem australischen Metaverse-Markt ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Metaverse-Plattformen. Unternehmen entwickeln innovative AR- und VR-Anwendungen, um immersive und interaktive virtuelle Erfahrungen zu schaffen. Dieser Trend wird durch die steigende Verbreitung von AR- und VR-Geräten wie Headsets und Smartphones unterstützt. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen Metaverse-Plattformen und Unternehmen aus verschiedenen Branchen. Unternehmen erkennen das Potenzial des Metaverse-Marktes und nutzen Plattformen, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben, Kundenerfahrungen zu verbessern und neue Zielgruppen zu erreichen. Dies führt zu einer Vielzahl von Partnerschaften und Kooperationen zwischen Metaverse-Plattformen und Unternehmen in Australien.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine lokale Besonderheit auf dem australischen Metaverse-Markt ist die starke Präsenz von Gaming-Unternehmen. Australien hat eine blühende Gaming-Industrie, und viele australische Unternehmen sind in der Entwicklung von Spielen und Gaming-Technologien tätig. Diese Gaming-Expertise hat dazu beigetragen, dass Australien zu einem wichtigen Akteur auf dem Metaverse-Markt wurde, da viele Metaverse-Plattformen auch Spiele und Gaming-Elemente integrieren. Ein weiterer Faktor ist die geografische Lage Australiens. Aufgrund der geografischen Isolation des Landes haben australische Kunden oft begrenzten Zugang zu physischen Veranstaltungen und Aktivitäten. Dies hat das Interesse an virtuellen Erfahrungen und Metaverse-Plattformen verstärkt, da sie eine Möglichkeit bieten, an Veranstaltungen und Aktivitäten teilzunehmen, ohne physisch vor Ort sein zu müssen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Metaverse-Marktes in Australien antreibt, ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Australien hat eine der höchsten Internetnutzungsquoten der Welt, was die Verbreitung von Metaverse-Plattformen und -Anwendungen erleichtert. Ein weiterer Faktor ist die wachsende Investitionstätigkeit in den Metaverse-Markt. Sowohl inländische als auch ausländische Investoren erkennen das Potenzial des Marktes und investieren in australische Metaverse-Unternehmen und -Startups. Diese Investitionen tragen zur Entwicklung und Skalierung von Metaverse-Plattformen bei und unterstützen das Wachstum des Marktes. Insgesamt wird der Metaverse-Markt in Australien weiter wachsen, da Kunden zunehmend nach virtuellen Erfahrungen suchen und Unternehmen die Möglichkeiten des Metaverse-Marktes erkennen. Die Integration von AR und VR, die Zusammenarbeit mit Unternehmen aus verschiedenen Branchen, die Gaming-Expertise und die hohe Internetdurchdringung sind Faktoren, die das Wachstum des Marktes unterstützen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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