Videospiele - Serbien

  • Serbien
  • Der Umsatz im Markt Videospiele in Serbien wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 212,50Mio. € betragen.
  • Gemäß Prognosen wird bis zum Jahr 2029 ein Marktvolumen von 309,70Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,82% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • in China wird voraussichtlich im Jahr 2024 den höchsten Umsatz mit einem prognostizierten Marktvolumen von 119.600,00Mio. € generieren.
  • Der größte Markt im Bereich Markt Videospiele in Serbien ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 143,30Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt Videospiele wird gemäß Prognosen im Jahr 2029 bei 744,2Tsd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 9,2 % und voraussichtlich im Jahr 2029 bei 10,8 % liegen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 325,80€ liegen.
  • In Serbien zeigt sich ein wachsender Trend zu digitalen Downloads und In-Game-Käufen im Videospielesegment des Media Markts.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Serbien hat in den letzten Jahren eine rasante Entwicklung im Videospiele-Markt erlebt. Die steigende Beliebtheit von Videospielen hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen in Serbien sich für diese Form der Unterhaltung interessieren.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen im Videospiele-Markt in Serbien sind vielfältig. Es gibt eine große Nachfrage nach verschiedenen Genres von Videospielen, darunter Action, Abenteuer, Rollenspiele und Sportspiele. Serbische Spieler legen Wert auf eine gute Grafik und ein ansprechendes Gameplay. Multiplayer-Spiele sind ebenfalls sehr beliebt, da sie es den Spielern ermöglichen, online mit Freunden oder anderen Spielern auf der ganzen Welt zu interagieren.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Videospiele-Markt in Serbien ist der Anstieg des mobilen Gamings. Immer mehr Menschen spielen Videospiele auf ihren Smartphones oder Tablets. Dies liegt zum Teil daran, dass mobile Geräte immer leistungsfähiger werden und hochwertige Spiele bieten können. Darüber hinaus sind mobile Spiele oft kostengünstiger als Spiele für Konsolen oder PCs. Ein weiterer Trend ist die wachsende Bedeutung von E-Sport-Veranstaltungen. Serbien hat eine aktive E-Sport-Szene, und immer mehr Menschen nehmen an Turnieren und Wettbewerben teil. Dies hat dazu geführt, dass E-Sport-Veranstaltungen in Serbien immer beliebter werden und eine große Anzahl von Zuschauern anziehen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit im Videospiele-Markt in Serbien ist die hohe Präsenz von lokalen Entwicklern und Studios. Serbien hat eine wachsende Anzahl von talentierten Videospielentwicklern, die qualitativ hochwertige Spiele produzieren. Diese Entwickler haben auch Zugang zu staatlichen Förderprogrammen und Unterstützung, die ihnen dabei helfen, ihre Spiele auf den Markt zu bringen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des Videospiele-Marktes in Serbien beeinflusst, ist die steigende Kaufkraft der Bevölkerung. Die wirtschaftliche Entwicklung in Serbien hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen über das nötige Einkommen verfügen, um sich Videospiele und Gaming-Equipment leisten zu können. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen dazu beigetragen, dass mehr Menschen online spielen können. Insgesamt hat der Videospiele-Markt in Serbien in den letzten Jahren ein starkes Wachstum erlebt. Die steigende Beliebtheit von Videospielen, die Vielfalt der Kundenpräferenzen, die lokalen Besonderheiten und die grundlegenden makroökonomischen Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Markt florierend ist. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend in den kommenden Jahren fortsetzen wird, da immer mehr Menschen in Serbien Interesse an Videospielen finden.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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