Mobile Games - Serbien

  • Serbien
  • Der Umsatz im Markt für Markt Mobile Games wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 34,50Mio. € erreichen.
  • Gemäß der Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 47,83Mio. € ansteigen; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,75% (CAGR 2024-2029).
  • In Serbien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose bei 385,5Tsd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 4,6 % liegen und bis 2029 voraussichtlich auf 5,6 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 105,70€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz in China erwartet wird (32.140,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Serbien erleben Mobile Games im Media Markt einen starken Anstieg der In-App-Käufe und personalisierten Werbeaktionen.

Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Serbien entwickelt sich in den letzten Jahren rasant. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Markt in Serbien floriert.

Kundenpräferenzen:
Serbische Spieler haben eine starke Vorliebe für Mobile Games entwickelt. Die Bequemlichkeit, Spiele auf ihren mobilen Geräten zu spielen, hat die Nachfrage nach Mobile Games in Serbien stark erhöht. Zudem sind Mobile Games oft kostenlos oder kostengünstig, was den Zugang zu Spielen erleichtert und die Attraktivität für Spieler erhöht.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich im Mobile Games-Markt in Serbien abzeichnet, ist die steigende Beliebtheit von Multiplayer-Spielen. Serbische Spieler suchen vermehrt nach Spielen, bei denen sie mit Freunden oder anderen Spielern interagieren können. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verbreitung von schnellem Internet und die Verfügbarkeit von mobilen Datenpaketen unterstützt. Ein weiterer Trend, der sich abzeichnet, ist die wachsende Nachfrage nach Hyper-Casual-Spielen. Diese Spiele zeichnen sich durch einfache Spielmechaniken und kurze Spielzeiten aus und sind besonders bei Gelegenheitsspielern beliebt. In Serbien, wo viele Spieler Mobile Games als Zeitvertreib nutzen, sind Hyper-Casual-Spiele besonders gefragt.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Mobile Games-Marktes in Serbien ist die hohe Verbreitung von Android-Geräten. Android ist das dominierende Betriebssystem auf dem serbischen Markt und viele Spieler bevorzugen Android-Geräte. Dies hat Auswirkungen auf die Spieleentwicklung, da Entwickler ihre Spiele an die spezifischen Anforderungen von Android-Geräten anpassen müssen. Ein weiterer Aspekt ist die Bedeutung von lokalen Inhalten. Serbische Spieler haben eine Vorliebe für Spiele, die ihre Kultur und Geschichte widerspiegeln. Spiele, die serbische Traditionen, Legenden oder historische Ereignisse thematisieren, haben eine große Anziehungskraft auf die serbischen Spieler.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Entwicklung Serbiens hat auch Auswirkungen auf den Mobile Games-Markt. In den letzten Jahren hat das Land ein stabiles Wirtschaftswachstum verzeichnet, was zu einer steigenden Kaufkraft der Bevölkerung führt. Dadurch haben mehr Menschen Zugang zu mobilen Geräten und können sich auch kostenpflichtige Spiele leisten. Die zunehmende Verbreitung von schnellem Internet und die Verfügbarkeit von mobilen Datenpaketen haben ebenfalls zu einem Wachstum des Mobile Games-Marktes beigetragen. Durch die verbesserte Konnektivität können Spieler problemlos auf Online-Spiele zugreifen und Multiplayer-Erlebnisse genießen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Mobile Games-Markt in Serbien aufgrund der Kundenpräferenzen, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren florierend ist. Die Vorliebe der serbischen Spieler für Mobile Games, die steigende Nachfrage nach Multiplayer-Spielen und Hyper-Casual-Spielen sowie die hohe Verbreitung von Android-Geräten und die Bedeutung von lokalen Inhalten tragen zum Wachstum des Marktes bei. Gleichzeitig spielen die wirtschaftliche Entwicklung Serbiens und die verbesserte Konnektivität eine wichtige Rolle bei der Entwicklung des Mobile Games-Marktes in Serbien.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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