In-Game Werbung - Serbien

  • Serbien
  • Im Markt Markt In-Game Werbung wird der Umsatz im Jahr 2024 voraussichtlich bei etwa 7,72Mio. € liegen.
  • Dies entspricht einer Prognose für in Serbien.
  • Für das Jahr 2029 wird ein Marktvolumen von 12,35Mio. € erwartet, was einem geschätzten jährlichen Umsatzwachstum von 9,85% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Dies bezieht sich auf in Serbien.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 11,83€ geschätzt, und diese Zahl gilt ebenfalls für in Serbien.
  • Im internationalen Vergleich zeigt sich, dass das höchste Umsatzvolumen im Jahr 2024 in China erwartet wird, nämlich 43.220,00Mio. €.
  • Das bezieht sich auf in Serbien.
  • In Serbien zeigt sich ein wachsender Trend zu In-Game Werbung im Media Markt als effektives Marketinginstrument.

Schlüsselregionen: China, Indien, USA, Deutschland, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Serbien hat in den letzten Jahren eine positive Entwicklung verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu den aktuellen Trends auf dem Markt beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Serbische Spieler zeigen eine wachsende Vorliebe für In-Game Werbung. Sie schätzen es, dass sie kostenlose oder kostengünstige Spiele spielen können, während sie gleichzeitig mit relevanten Werbebotschaften konfrontiert werden. Viele Spieler sind auch bereit, In-Game-Werbung zu akzeptieren, solange sie nicht zu aufdringlich ist und das Spielerlebnis nicht beeinträchtigt. Dies hat dazu geführt, dass Entwickler verstärkt In-Game-Werbung in ihre Spiele integrieren.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem serbischen In-Game Werbung-Markt ist die zunehmende Nutzung von mobilen Spielen. Da immer mehr Menschen in Serbien Smartphones besitzen und mobile Spiele spielen, sehen Werbetreibende dies als eine effektive Möglichkeit, ihre Zielgruppe zu erreichen. Mobile Spiele bieten auch die Möglichkeit, personalisierte Werbung basierend auf dem Verhalten und den Interessen der Spieler zu schalten. Darüber hinaus werden auch In-Game-Werbeplattformen immer beliebter, die es Werbetreibenden ermöglichen, ihre Anzeigen in verschiedenen Spielen zu schalten, ohne jede einzelne App separat zu kontaktieren.

Lokale Besonderheiten:
Serbien hat eine wachsende Gaming-Community, die sich zunehmend für In-Game-Werbung interessiert. Dies liegt zum Teil daran, dass Serbien über eine solide Infrastruktur für Online-Spiele verfügt, einschließlich einer zuverlässigen Internetverbindung. Darüber hinaus gibt es in Serbien eine Reihe von talentierten Spieleentwicklern, die hochwertige Spiele entwickeln und somit auch attraktive Werbeplattformen bieten.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Serbien hat in den letzten Jahren eine positive wirtschaftliche Entwicklung verzeichnet. Dies hat zu einem Anstieg der verfügbaren Einkommen geführt, was wiederum zu einem Anstieg der Ausgaben für Unterhaltung, einschließlich Spiele, geführt hat. Da In-Game-Werbung eine kostengünstige Möglichkeit für Entwickler ist, ihre Spiele anzubieten, ist es für sie attraktiv, diese Art der Monetarisierung zu nutzen. Darüber hinaus hat die wachsende Anzahl von Werbetreibenden in Serbien dazu beigetragen, dass mehr Werbebudgets für In-Game-Werbung zur Verfügung stehen. Insgesamt hat der In-Game Werbung-Markt in Serbien aufgrund der steigenden Kundenpräferenzen, der lokalen Besonderheiten und der positiven makroökonomischen Faktoren eine positive Entwicklung erfahren. Mit dem zunehmenden Interesse der Spieler an In-Game-Werbung und der wachsenden Anzahl von Werbetreibenden, die diesen Kanal nutzen möchten, wird erwartet, dass sich dieser Trend in den kommenden Jahren fortsetzt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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