Online Games - Serbien

  • Serbien
  • Im Markt Markt Online Games wird der Umsatz im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 1,38Mio. € erreichen.
  • In Serbien wird laut Prognose bis 2029 ein Marktvolumen von 1,65Mio. € erwartet; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 3,64% (CAGR 2024-2029).
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt Markt Online Games wird laut Prognose im Jahr 2029 bei 363,5Tsd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 4,7 % und voraussichtlich 2029 bei 5,3 % liegen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 4,16€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der größte Umsatz in China erwartet wird (6.057,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Serbien erleben Online Games im Media Markt einen starken Anstieg der Beliebtheit und Nachfrage.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Serbien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Serbische Spieler zeigen eine starke Vorliebe für Online-Games, insbesondere für Multiplayer-Spiele. Die Möglichkeit, mit anderen Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren und in Wettbewerben anzutreten, ist ein großer Anreiz. Zudem sind mobile Spiele sehr beliebt, da sie eine bequeme und flexible Möglichkeit bieten, unterwegs zu spielen. Die Spieler bevorzugen auch Spiele mit lokalem Bezug, die ihre Kultur und Geschichte widerspiegeln.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im serbischen Online Games-Markt ist der Anstieg der E-Sports-Veranstaltungen. Immer mehr Spieler nehmen an lokalen und internationalen Turnieren teil und verfolgen professionelle E-Sports-Teams. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach qualitativ hochwertiger Gaming-Ausrüstung und -Zubehör geführt. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Beliebtheit von Free-to-Play-Spielen mit In-App-Käufen. Diese Modelle ermöglichen es den Spielern, das Spiel kostenlos herunterzuladen und zu spielen, aber sie haben die Möglichkeit, zusätzliche Inhalte oder Funktionen zu kaufen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern.

Lokale Besonderheiten:
Serbien hat eine wachsende Anzahl von Game-Entwicklern und Studios, die hochwertige Spiele produzieren. Diese lokalen Entwickler haben einen starken Einfluss auf den Markt, da sie Spiele mit lokalem Bezug und Inhalten entwickeln, die auf die Vorlieben der serbischen Spieler zugeschnitten sind. Darüber hinaus gibt es in Serbien eine lebendige Gaming-Community mit regelmäßigen Veranstaltungen und Treffen, die den Austausch von Ideen und Erfahrungen fördern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Serbien hat in den letzten Jahren eine positive wirtschaftliche Entwicklung erlebt, was zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher geführt hat. Dies hat dazu beigetragen, dass sich die Menschen mehr Luxusgüter und Unterhaltung leisten können, einschließlich Online Games. Darüber hinaus hat die Verbesserung der Internetinfrastruktur und die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Tablets den Zugang zu Online Games erleichtert und die Spielerzahl erhöht. Insgesamt hat der Online Games-Markt in Serbien aufgrund der Vorlieben der Kunden, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Der Trend zu Multiplayer-Spielen, die Beliebtheit von E-Sports-Veranstaltungen und die steigende Anzahl von Game-Entwicklern haben dazu beigetragen, dass Serbien zu einem wichtigen Markt für die Gaming-Branche geworden ist. Mit der weiteren Verbesserung der Internetinfrastruktur und der zunehmenden Verbreitung von mobilen Geräten wird erwartet, dass der Markt in Zukunft weiter wachsen wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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