Download Games - Serbien

  • Serbien
  • Der Umsatz im Markt Markt Download Games wird 2024 in Serbien etwa 9,05Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 11,79Mio. € in Serbien erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,43% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Markt Download Games in Serbien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 289,5Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 4,0 % in Serbien liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 4,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Serbien bei 31,91€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.687,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Serbien zeigt sich ein wachsender Trend zu Download-Spielen im Media Markt.

Schlüsselregionen: Indien, Japan, China, Europa, Frankreich

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Serbien hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet.

Kundenpräferenzen:
Serbische Spieler zeigen eine starke Vorliebe für Download Games. Dies liegt zum Teil daran, dass sie eine kostengünstige Alternative zu physischen Spielen sind. Die Möglichkeit, Spiele direkt auf ihre Geräte herunterzuladen, ermöglicht es den Spielern auch, sofort auf neue Inhalte zuzugreifen und ihre Spielebibliothek einfach zu verwalten. Darüber hinaus bevorzugen viele Spieler in Serbien Online-Multiplayer-Spiele, die sie mit ihren Freunden oder anderen Spielern auf der ganzen Welt spielen können.

Trends auf dem Markt:
Ein aufstrebender Trend auf dem serbischen Download Games-Markt ist der Anstieg der mobilen Spiele. Mit der steigenden Verbreitung von Smartphones und Tablets nutzen immer mehr Menschen diese Geräte zum Spielen. Mobile Spiele bieten den Spielern die Möglichkeit, ihre Lieblingsspiele unterwegs zu spielen und bieten oft eine große Auswahl an kostenlosen Spielen mit In-App-Käufen. Ein weiterer Trend ist die steigende Beliebtheit von E-Sport-Veranstaltungen und Wettbewerben in Serbien. Diese Veranstaltungen ziehen sowohl professionelle Spieler als auch Zuschauer an und tragen zur Förderung der Gaming-Kultur im Land bei.

Lokale Besonderheiten:
Serbien hat eine wachsende Gaming-Community, die sich aktiv in Foren, sozialen Medien und anderen Online-Plattformen austauscht. Die Spieler in Serbien sind auch sehr daran interessiert, Spiele in ihrer eigenen Sprache zu spielen. Dies hat dazu geführt, dass viele Spiele lokalisiert und in serbischer Sprache verfügbar sind. Darüber hinaus sind serbische Spieler auch daran interessiert, Spiele zu spielen, die ihre eigene Kultur und Geschichte widerspiegeln.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Download Games-Markt in Serbien wird durch mehrere makroökonomische Faktoren beeinflusst. Die wachsende Verbreitung von Breitbandinternet und die steigende Anzahl von Internetnutzern im Land haben es den Spielern ermöglicht, Spiele schnell herunterzuladen und online zu spielen. Darüber hinaus hat die steigende Kaufkraft der serbischen Bevölkerung dazu geführt, dass mehr Menschen bereit sind, Geld für Spiele auszugeben. Die serbische Regierung hat auch Maßnahmen ergriffen, um die Gaming-Industrie im Land zu fördern, indem sie Steuervorteile und andere Anreize für Entwickler und Unternehmen bietet. Insgesamt zeigt der Download Games-Markt in Serbien ein solides Wachstum und bietet gute Chancen für Entwickler und Unternehmen. Die Vorliebe der serbischen Spieler für Download Games, der Trend zu mobilen Spielen und die wachsende Gaming-Community sind Faktoren, die das Wachstum des Marktes antreiben. Mit der richtigen lokalen Anpassung und Berücksichtigung der kulturellen Besonderheiten können Unternehmen erfolgreich in diesem Markt agieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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