Games Live Streaming - Serbien

  • Serbien
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt Markt in Serbien wird im Jahr 2024 etwa 8,97Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 12,54Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,93% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt Markt in Serbien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 0,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 6,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 9,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 18,48€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.393,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Serbien gewinnt das Games Live Streaming im Media Markt zunehmend an Beliebtheit und beeinflusst die digitale Unterhaltungslandschaft maßgeblich.

Schlüsselregionen: Japan, China, Europa, Frankreich, Deutschland

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in Serbien hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in Serbien nutzen Live-Streaming-Plattformen, um ihre Lieblingsspiele zu sehen und mit anderen Spielern in Kontakt zu treten. Dieser Trend ist auf mehrere Faktoren zurückzuführen.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Serbien bevorzugen es, Spiele live zu streamen, anstatt sie selbst zu spielen. Dies liegt zum Teil daran, dass viele Menschen in Serbien nicht über die finanziellen Mittel verfügen, um teure Gaming-Equipment und Spiele zu kaufen. Durch das Live-Streaming können sie trotzdem am Spielerlebnis teilhaben und ihre Lieblingsspiele verfolgen. Darüber hinaus genießen viele Serben die soziale Komponente des Live-Streamings, da sie die Möglichkeit haben, mit anderen Spielern zu interagieren und sich über ihre gemeinsamen Interessen auszutauschen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Games Live Streaming-Markt in Serbien ist die steigende Beliebtheit von E-Sport-Veranstaltungen. Immer mehr Menschen in Serbien interessieren sich für professionelle E-Sport-Teams und verfolgen ihre Spiele live. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Live-Streaming-Plattformen geführt, die diese Spiele übertragen. Darüber hinaus gibt es in Serbien auch eine wachsende Anzahl von Gaming-Influencern, die ihre Spiele live streamen und eine große Fangemeinde haben. Diese Influencer haben dazu beigetragen, das Bewusstsein für Live-Streaming-Plattformen zu erhöhen und den Markt weiter anzukurbeln.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Games Live Streaming-Marktes in Serbien ist die hohe Nutzung von mobilen Geräten. Viele Serben nutzen ihre Smartphones oder Tablets, um Spiele live zu streamen. Dies liegt zum Teil daran, dass mobile Geräte in Serbien weit verbreitet sind und eine erschwingliche Alternative zu teuren Gaming-Konsolen darstellen. Darüber hinaus ermöglichen mobile Geräte den Serben, Spiele unterwegs zu streamen und ihre Lieblingsspiele immer und überall zu verfolgen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Games Live Streaming-Markt in Serbien beeinflusst, ist das Wachstum der Internetnutzung. In den letzten Jahren hat sich die Internetinfrastruktur in Serbien verbessert, was zu einer höheren Internetgeschwindigkeit und einer besseren Konnektivität geführt hat. Dies hat es den Serben ermöglicht, Spiele live zu streamen, ohne auf Probleme wie Pufferung oder Verzögerungen zu stoßen. Darüber hinaus hat das steigende Einkommen der Serben dazu beigetragen, dass sich mehr Menschen Gaming-Equipment und Spiele leisten können, was wiederum die Nachfrage nach Live-Streaming-Plattformen erhöht hat. Insgesamt hat der Games Live Streaming-Markt in Serbien in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Die Kundenpräferenzen, die Trends auf dem Markt, die lokalen Besonderheiten und die grundlegenden makroökonomischen Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Serbien in eine bestimmte Richtung entwickelt hat. Es wird erwartet, dass dieser Trend in den kommenden Jahren anhalten wird, da immer mehr Menschen in Serbien das Live-Streaming von Spielen als eine unterhaltsame und erschwingliche Alternative zum Spielen selbst entdecken.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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