Online Games - Kolumbien

  • Kolumbien
  • Der prognostizierte Umsatz im Markt Markt Online Games in Kolumbien wird im Jahr 2024 etwa 45,58Mio. € betragen.
  • Gemäß der Prognose wird bis 2029 ein Marktvolumen von 57,95Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,92% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt Markt Online Games in Kolumbien wird laut Prognose im Jahr 2029 9,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 16,9 % liegen und voraussichtlich bis 2029 auf 17,6 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 5,15€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass in China den höchsten Umsatz erzielen wird (6.057,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Kolumbien erleben Online Games im Media Markt einen starken Anstieg der Beliebtheit und des Nutzerengagements.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Kolumbien ist ein aufstrebender Markt für Online-Spiele, der in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet hat. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen alle eine Rolle bei der Entwicklung des Online Games-Marktes in Kolumbien.

Kundenpräferenzen:
Die Kolumbianer zeigen eine starke Vorliebe für Online-Spiele, insbesondere für mobile Spiele. Die hohe Verbreitung von Smartphones und die zunehmende Internetnutzung haben dazu geführt, dass immer mehr Menschen in Kolumbien Online-Spiele spielen. Darüber hinaus sind kostenlose Spiele mit In-App-Käufen sehr beliebt, da sie den Spielern die Möglichkeit bieten, das Spiel kostenlos herunterzuladen und zu spielen, aber zusätzliche Inhalte oder Funktionen gegen eine Gebühr freizuschalten.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im kolumbianischen Online Games-Markt ist die steigende Nachfrage nach Multiplayer-Spielen. Spieler suchen nach sozialen Interaktionen und Wettbewerb mit anderen Spielern, sei es lokal oder global. Die Integration von sozialen Funktionen in Online-Spiele, wie zum Beispiel das Teilen von Erfolgen auf sozialen Medien, trägt zur Popularität dieser Spiele bei. Darüber hinaus gewinnen E-Sports in Kolumbien an Bedeutung, sowohl in Bezug auf die Teilnahme an Wettbewerben als auch auf das Zuschauerinteresse.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des kolumbianischen Marktes ist die hohe Präsenz von mobilen Zahlungsmethoden. Kolumbianer nutzen häufig mobile Zahlungsdienste wie PSE (Pago Seguro en Línea) und Tigo Money, um Online-Käufe zu tätigen, einschließlich In-App-Käufen in Spielen. Dies hat dazu beigetragen, dass der Markt für mobile Spiele in Kolumbien florierend ist.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Entwicklung Kolumbiens spielt eine wichtige Rolle für das Wachstum des Online Games-Marktes. Eine steigende Kaufkraft und eine wachsende Mittelschicht führen zu einer erhöhten Nachfrage nach Unterhaltung und Freizeitaktivitäten, einschließlich Online-Spielen. Darüber hinaus hat die verbesserte Internetinfrastruktur in den letzten Jahren zu einer breiteren Verfügbarkeit von Breitbandverbindungen geführt, was wiederum das Online-Gaming-Erlebnis verbessert hat. Insgesamt entwickelt sich der Online Games-Markt in Kolumbien aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokaler Besonderheiten und grundlegender makroökonomischer Faktoren positiv. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich anhalten, da immer mehr Menschen in Kolumbien Zugang zu Internet und mobilen Geräten haben und die Nachfrage nach Online-Spielen steigt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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