Mobile Games - Kolumbien

  • Kolumbien
  • Der Umsatz im Markt Markt Mobile Games wird 2024 etwa 32,58Mio. € betragen.
  • In Kolumbien wird laut Prognose im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 45,12Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,73% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 14,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 22,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 27,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 2,74€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (32.140,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Kolumbien zeigt sich eine steigende Nachfrage nach Mobile Games im Media Markt.

Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Kolumbien hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Markt floriert und sich weiterentwickelt.

Kundenpräferenzen:
Kolumbianische Spieler zeigen eine starke Vorliebe für Mobile Games. Diese Präferenz lässt sich auf die zunehmende Verbreitung von Smartphones im Land zurückführen. Die meisten Kolumbianer besitzen ein Smartphone und nutzen es nicht nur für Kommunikation und soziale Medien, sondern auch für Unterhaltungszwecke wie das Spielen von Mobile Games. Die Kunden schätzen die Flexibilität und den Komfort, die Mobile Games bieten, da sie jederzeit und überall gespielt werden können.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem kolumbianischen Mobile Games-Markt ist die steigende Beliebtheit von Casual Games. Diese Spiele sind einfach zu erlernen und erfordern nicht viel Zeit oder Engagement. Sie sind ideal für den schnellen Spaß zwischendurch und passen gut zu den Bedürfnissen der kolumbianischen Spieler, die oft nach kurzen Unterhaltungsmöglichkeiten suchen. Darüber hinaus gewinnen auch Multiplayer-Spiele an Popularität, da sie es den Spielern ermöglichen, mit Freunden oder anderen Spielern in der ganzen Welt in Kontakt zu treten und gemeinsam zu spielen.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des kolumbianischen Mobile Games-Marktes ist die starke Präsenz von lokalen Entwicklern und Studios. Diese Unternehmen haben es geschafft, Spiele zu entwickeln, die den Geschmack und die Vorlieben der kolumbianischen Spieler genau treffen. Sie nutzen lokale Themen, Kulturelemente und Sprache, um eine starke Bindung zu den Spielern aufzubauen. Darüber hinaus sind sie in der Lage, Spiele anzubieten, die auf die begrenzten finanziellen Möglichkeiten der kolumbianischen Bevölkerung zugeschnitten sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wachsende Wirtschaft und das steigende Pro-Kopf-Einkommen in Kolumbien haben dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen Zugang zu Smartphones und mobilen Internetverbindungen haben. Dies hat den Mobile Games-Markt in Kolumbien stark begünstigt. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung des Landes dazu geführt, dass immer mehr Menschen ihre Freizeit online verbringen und Mobile Games spielen. Insgesamt hat der Mobile Games-Markt in Kolumbien von den Kundenpräferenzen, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weitergehen, da immer mehr Menschen Zugang zu Smartphones und mobilen Internetverbindungen haben und die Nachfrage nach Unterhaltung auf dem Mobile Games-Markt steigt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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