In-Game Werbung - Kolumbien

  • Kolumbien
  • Der Umsatz im Markt Markt In-Game Werbung in Kolumbien wird im Jahr 2024 etwa 86,55Mio. € betragen.
  • Eine Prognose besagt, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 142,60Mio. € erreicht wird; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,50% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 4,93€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der größte Umsatz in China erwartet wird (43.220,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Kolumbien erlebt der Markt für In-Game Werbung im Media Markt ein rasantes Wachstum und bietet großes Potenzial für Werbetreibende.

Schlüsselregionen: China, Indien, USA, Deutschland, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Kolumbien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Kolumbianische Spieler zeigen ein wachsendes Interesse an In-Game-Werbung. Dies liegt zum Teil daran, dass Spiele immer beliebter werden und eine große Fangemeinde haben. Die Spieler sind bereit, In-Game-Werbung zu akzeptieren, solange sie nicht zu aufdringlich oder störend ist. Sie bevorzugen Anzeigen, die nahtlos in das Spiel integriert sind und den Spielfluss nicht beeinträchtigen. Darüber hinaus bevorzugen sie Anzeigen, die relevante Inhalte oder Belohnungen bieten, die ihren Spielverlauf verbessern können.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem kolumbianischen In-Game Werbung-Markt ist die zunehmende Nutzung von mobilen Spielen. Mobile Spiele sind in Kolumbien sehr beliebt und haben eine große Nutzerbasis. Dies bietet Werbetreibenden die Möglichkeit, ihre Zielgruppe effektiv zu erreichen. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Integration von In-Game-Werbung in Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) Spielen in Zukunft weiter zunehmen wird. Diese Technologien bieten ein immersives Spielerlebnis und ermöglichen es Werbetreibenden, ihre Botschaften auf innovative und ansprechende Weise zu präsentieren.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des kolumbianischen In-Game Werbung-Marktes ist die hohe Penetration von Smartphones und Internetzugang. Kolumbien hat eine der höchsten Smartphone-Durchdringungsraten in Lateinamerika und die Internetnutzung ist weit verbreitet. Dies schafft eine gute Grundlage für die Verbreitung von In-Game-Werbung, da die Spieler leicht auf Online-Inhalte zugreifen können. Darüber hinaus ist Kolumbien auch ein aufstrebender Markt für E-Sport-Veranstaltungen. Diese Veranstaltungen ziehen eine große Anzahl von Spielern und Zuschauern an, was eine attraktive Plattform für In-Game-Werbung bietet.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wachsende Wirtschaft in Kolumbien hat zu einer steigenden Kaufkraft der Verbraucher geführt. Dies bedeutet, dass die Spieler mehr Geld für In-Game-Käufe und virtuelle Güter ausgeben können. Werbetreibende erkennen das Potenzial dieses Marktes und investieren verstärkt in In-Game-Werbung, um diese wachsende Zielgruppe zu erreichen. Darüber hinaus hat die Regierung von Kolumbien Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung der Gaming-Branche zu fördern, was zu einer zunehmenden Anzahl von Studios und Entwicklern im Land geführt hat. Dies hat zu einer breiteren Auswahl an Spielen geführt, die wiederum mehr Möglichkeiten für In-Game-Werbung bieten. Insgesamt zeigt der In-Game Werbung-Markt in Kolumbien ein starkes Wachstumstempo. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass In-Game-Werbung in Kolumbien immer beliebter wird. Mit dem zunehmenden Interesse der Spieler und der wachsenden Wirtschaft wird erwartet, dass dieser Markt weiter wachsen wird. Werbetreibende sollten die Trends und Entwicklungen in diesem Markt genau beobachten und innovative Strategien entwickeln, um die Spieler auf effektive und ansprechende Weise zu erreichen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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