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Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea
Der Videospiele-Markt in Kolumbien hat in den letzten Jahren ein deutliches Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Kolumbien in einer bestimmten Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die Bevölkerung in Kolumbien zeigt eine starke Vorliebe für Videospiele, insbesondere für Online-Multiplayer-Spiele. Die Möglichkeit, mit Freunden und anderen Spielern online zu interagieren, ist sehr beliebt. Kolumbianische Spieler schätzen auch Spiele, die lokalisierte Inhalte und Themen bieten, die ihre Kultur widerspiegeln.
Trends auf dem Markt: Ein bedeutender Trend auf dem kolumbianischen Videospiele-Markt ist die zunehmende Beliebtheit von mobilen Spielen. Smartphones sind weit verbreitet und bieten den Menschen einen einfachen Zugang zu Spielen. Mobile Spiele sind oft kostenlos oder sehr günstig, was sie für eine breite Zielgruppe zugänglich macht. Darüber hinaus wächst auch der Markt für Virtual Reality-Spiele in Kolumbien, da immer mehr Spieler die immersive Erfahrung dieser Technologie schätzen.
Lokale Besonderheiten: Eine Besonderheit des kolumbianischen Marktes ist die starke Präsenz von lokalen Entwicklern und Studios. Kolumbianische Spieleentwickler haben in den letzten Jahren international Anerkennung gefunden und sind für ihre kreativen und innovativen Spiele bekannt. Dies hat dazu beigetragen, dass der Markt in Kolumbien wächst und sich weiterentwickelt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die wirtschaftliche Entwicklung Kolumbiens hat auch einen Einfluss auf den Videospiele-Markt. Mit einer steigenden Mittelschicht und einem wachsenden Pro-Kopf-Einkommen können sich immer mehr Menschen in Kolumbien den Kauf von Videospielen und Spielkonsolen leisten. Darüber hinaus hat die zunehmende Internetverbreitung im Land dazu beigetragen, dass mehr Menschen Zugang zu Online-Spielen haben. Insgesamt hat sich der Videospiele-Markt in Kolumbien aufgrund der Vorliebe der Kunden für Online-Multiplayer-Spiele, dem Trend zu mobilen Spielen, der Präsenz lokaler Entwickler und den positiven makroökonomischen Faktoren in einer bestimmten Weise entwickelt. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich weiter anhalten, da sich die Technologie weiterentwickelt und die Nachfrage nach Videospielen in Kolumbien steigt.
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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