Download Games - Kolumbien

  • Kolumbien
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Markt Markt Download Games voraussichtlich rund 201,80Mio. € betragen.
  • Diese Prognose gilt für in Kolumbien.
  • Für das Jahr 2029 wird ein prognostiziertes Marktvolumen von 249,80Mio. € erwartet, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 4,36% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Dies bezieht sich speziell auf in Kolumbien.
  • Die Prognose für das Jahr 2029 im Markt Markt Download Games deutet darauf hin, dass die Anzahl der Nutzer voraussichtlich 10,8Mio. Nutzer erreichen wird.
  • Dies bezieht sich auf in Kolumbien.
  • Die Penetrationsrate wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 20,5 % liegen und bis 2029 auf etwa 20,1 % sinken.
  • Dies sind Schätzungen für in Kolumbien.
  • Der erwartete durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) beträgt 18,82€, basierend auf den Daten für in Kolumbien.
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz im Jahr 2024 in den USA erwartet, mit einem Betrag von 4.687,00Mio. €.
  • In Kolumbien erleben Download Games im Media Markt einen starken Anstieg der Beliebtheit und Nachfrage.

Schlüsselregionen: Indien, Japan, China, Europa, Frankreich

 
Markt
 
Region
 
Regionenvergleich
 
Währung
 

Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Kolumbien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Kolumbien in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Kolumbianische Verbraucher bevorzugen zunehmend den Kauf von Download-Spielen gegenüber physischen Kopien. Dies liegt zum Teil an der Bequemlichkeit und dem sofortigen Zugriff, den Download-Spiele bieten. Darüber hinaus sind Download-Spiele oft günstiger als physische Kopien, was sie für viele kolumbianische Spieler attraktiv macht. Die steigende Verbreitung von Breitbandinternet und die zunehmende Verfügbarkeit von digitalen Plattformen wie Steam haben auch dazu beigetragen, dass Verbraucher in Kolumbien vermehrt digitale Spiele herunterladen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem kolumbianischen Download Games-Markt ist die steigende Beliebtheit von mobilen Spielen. Mobile Spiele haben in den letzten Jahren einen enormen Aufschwung erlebt und machen mittlerweile einen bedeutenden Teil des kolumbianischen Download Games-Marktes aus. Dies ist auf die zunehmende Verbreitung von Smartphones und die wachsende Zahl von mobilen Spielern in Kolumbien zurückzuführen. Darüber hinaus sind auch Online-Multiplayer-Spiele und E-Sport-Titel auf dem kolumbianischen Markt sehr gefragt.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des kolumbianischen Download Games-Marktes ist die hohe Popularität von Fußballspielen. Fußball ist in Kolumbien der beliebteste Sport, und dies spiegelt sich auch in den Spielerpräferenzen wider. Fußballspiele wie FIFA sind in Kolumbien äußerst beliebt und verzeichnen hohe Verkaufszahlen. Darüber hinaus haben auch Spiele mit kolumbianischen Inhalten und Charakteren eine große Fangemeinde in Kolumbien.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wachstum des kolumbianischen Download Games-Marktes ist auch auf grundlegende makroökonomische Faktoren zurückzuführen. Die kolumbianische Wirtschaft ist in den letzten Jahren gewachsen, was zu einer steigenden Kaufkraft der Verbraucher geführt hat. Dies hat dazu beigetragen, dass sich mehr Menschen Spiele und andere digitale Inhalte leisten können. Darüber hinaus hat die verbesserte Infrastruktur und die zunehmende Verbreitung von Breitbandinternet in Kolumbien den Zugang zu digitalen Spielen erleichtert und das Wachstum des Download Games-Marktes unterstützt. Insgesamt hat der Download Games-Markt in Kolumbien aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die steigende Beliebtheit von mobilen Spielen, die hohe Nachfrage nach Fußballspielen und die verbesserte wirtschaftliche Situation in Kolumbien haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

  • Umsatz
  • Analystenmeinung
  • Nutzer
  • Weltweiter Vergleich
  • Methodik
  • Marktindikatoren
Bitte warten

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Statista Locations
Kontakt Jens Weitemeyer
Jens Weitemeyer
Customer Relations

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Kontakt Meredith Alda
Meredith Alda
Sales Manager– Kontakt (Vereinigte Staaten)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)

Kontakt Yolanda Mega
Yolanda Mega
Operations Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 9:00 - 17:00 Uhr (SGT)

Kontakt Kisara Mizuno
Kisara Mizuno
Senior Business Development Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 10:00 - 18:00 Uhr (JST)

Kontakt Lodovica Biagi
Lodovica Biagi
Director of Operations– Kontakt (Europa)

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (GMT)

Kontakt Carolina Dulin
Carolina Dulin
Group Director - LATAM– Kontakt (Lateinamerika)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)