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Sponsoring & Werbung - Asien

Asien
  • Der Umsatz im Bereich Sponsoring & Werbung wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 419,2Mio. € betragen.
  • Gemäß der Prognose wird bis zum Jahr 2029 ein Marktvolumen von 515,3Mio. € erreicht; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 3,99% (CAGR 2024-2029).
  • Im internationalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz in Asien, insbesondere China, erwartet wird, wo für das Jahr 2024 ein Umsatz von 267,9Mio. € prognostiziert wird.
  • Des Weiteren wird der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) auf 0,00 geschätzt.
  • In Asien verzeichnet der eSports-Sponsoring-Markt ein wachsendes Interesse von globalen Marken, die die digitale Generation ansprechen möchten.

Definition:

Esports Sponsoring & Werbung bezieht sich auf die Marketing- und Werbeaktivitäten innerhalb der kompetitiven Gaming-Industrie, bei denen Marken mit dem Esports-Publikum durch das Sponsoring von Teams, Turnieren, Spielern oder Events sowie durch gezielte Werbung auf verschiedenen digitalen Plattformen interagieren. Dieser Markt nutzt die globale Popularität von Esports, um Millionen von engagierten Fans über Livestreaming-Plattformen, soziale Medien und In-Game-Werbung zu erreichen. Er umfasst eine Reihe von Strategien, von Markenplatzierungen und Endorsements bis hin zu integrierten Kampagnen, die die Sichtbarkeit und die Interaktion mit den Verbrauchern verbessern. Ziel ist es, eine junge, technikaffine Zielgruppe anzusprechen, Markenbewusstsein und -loyalität in einem schnell wachsenden, hochdynamischen Sektor zu fördern.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Werbeausgaben. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Verträge rund um das Sponsoring eines Events
  • Produktplatzierung
  • Sponsoring von Esports-Teams
  • Zahlungen von Marken für die Nutzung des Esports-Teams
  • Werbung, die als Teil eines Sponsoring-Pakets verkauft wird

Out-Of-Scope

  • Sponsoring außerhalb des Esport-Ökosystems
  • Werbung außerhalb des Esport-Ökosystems
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Werbeausgaben

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Asien verzeichnet ein minimales Wachstum aufgrund rückläufiger Sponsoren- und Werbeeinnahmen. Faktoren wie die Übersättigung des Marktes und sich verändernde Verbraucherinteressen beeinflussen die Wachstumsrate.

    Kundenpräferenzen:
    Da der eSports-Markt weiterhin an Popularität und Reichweite gewinnt, ist die Nachfrage nach Online- und digitalen Sponsoring- und Werbemöglichkeiten erheblich gestiegen. Marken erkennen das Potenzial dieses Marktes, ein hoch engagiertes und technikaffines Publikum zu erreichen, was zu einem Anstieg von Partnerschaften und Kampagnen führt. Darüber hinaus gibt es mit dem Aufstieg des mobilen Gamings und der Verbreitung von Online-Streaming-Plattformen einen Wandel hin zu gezielten und personalisierten Werbestrategien innerhalb der eSports-Branche.

    Trends auf dem Markt:
    In Asien erlebt der eSports-Markt einen Anstieg bei Sponsoring und Werbung, da Unternehmen stark in Partnerschaften mit beliebten Teams und Spielern investieren. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, angetrieben durch die wachsende Beliebtheit von eSports und sein Potenzial, ein junges und technikaffines Publikum zu erreichen. Der Aufstieg von Mobile Gaming und Live-Streaming-Plattformen hat ebenfalls neue Möglichkeiten für Werbung und Sponsoring eröffnet. Dieser Trend ist für Branchenbeteiligte von Bedeutung, da er das Potenzial für Umsatzwachstum im eSports-Markt und die zunehmende Bedeutung von Branding und Marketing in der Branche hervorhebt. Allerdings wirft er auch Bedenken hinsichtlich einer möglichen Übersättigung und der Notwendigkeit einer effektiven Zielgruppenansprache und Messung der Werbemaßnahmen auf.

    Lokale Besonderheiten:
    In China wird der eSports-Markt stark von der großen Bevölkerung und der hohen Internetdurchdringung beeinflusst. Dies hat zur Entstehung populärer eSports-Teams, Spieler und Veranstaltungen geführt, die Millionen von Zuschauern anziehen und durch Sponsoring und Werbung erhebliche Einnahmen generieren. In Südkorea ist der eSports-Markt tief in der Kultur des Landes verwurzelt, mit staatlicher Unterstützung und einer starken Infrastruktur für professionelles Gaming. Dies hat ebenfalls zu einer starken Präsenz von Sponsoring und Werbung im Markt geführt, wobei Unternehmen die leidenschaftliche eSports-Fangemeinde des Landes über verschiedene Kanäle ansprechen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Sponsoring- und Werbemarkt im eSports-Markt in Asien wird stark von makroökonomischen Faktoren wie dem Wirtschaftswachstum der Region, staatlichen Richtlinien und Investitionen in die Gaming-Industrie beeinflusst. Länder mit einer starken Wirtschaft und unterstützenden Richtlinien für den eSports-Markt, wie China und Südkorea, verzeichnen ein rapides Wachstum im Bereich Sponsoring und Werbung. Andererseits haben Länder mit schwächeren Volkswirtschaften und begrenzten Investitionen in eSports, wie einige südostasiatische Länder, Schwierigkeiten, Sponsoren und Werbetreibende anzuziehen. Darüber hinaus tragen die zunehmende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerung und die wachsende Digitalisierung des Medienkonsums ebenfalls zum Wachstum des Sponsoring- und Werbemarktes im eSports-Markt in Asien bei.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
    Mehr Daten zum Thema

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