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Esports Wetten - USA

USA
  • Der Umsatz im Esports Wetten Markt Markt in den USA wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 668,8Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,1Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,48% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird (668,8Mio. € im Jahr 2024).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 49,8€ erwartet.
  • In den USA gewinnt der Markt für Esports Wetten zunehmend an Bedeutung, da immer mehr Spieler und Zuschauer in diesen Sektor eintauchen.

Definition:

Unter Esports-Wetten versteht man das Platzieren von Wetten auf wettbewerbsorientierte Videospielveranstaltungen. Dabei werden die Ergebnisse von Esports-Matches oder -Turnieren vorhergesagt und Wetten auf verschiedene Aspekte platziert, z. B. auf das siegreiche Team, die Leistungen einzelner Spieler oder bestimmte Ereignisse im Spiel. Esports-Wetten erfreuen sich großer Beliebtheit. Spezielle Plattformen und Buchmacher bieten Quoten und Möglichkeiten für diese Form des Glücksspiels im Zusammenhang mit der schnell wachsenden Esports-Branche an.

Zusätzliche Information:

Die Daten umfassen Umsatzzahlen in Form von Bruttospielerträgen (GGR), d. h. dem Gesamtbetrag der von den Kunden platzierten Wetten abzüglich des in Form von Gewinnen ausgezahlten Betrags, Nutzern, durchschnittlichem Umsatz pro Nutzer (ARPU), Nutzerdurchdringungsrate und einer Aufschlüsselung der Umsatzanteile am gesamten Wettmarkt. Die Nutzer- und Umsatzzahlen beziehen sich auf B2C-Dienste.

In-Scope

  • Online-Wetten auf den Ausgang verschiedener Esports-Matches in Spielen wie League of Legends, Dota 2, CS:GO usw.
  • Wetten auf die Gesamtsieger von Esports-Turnieren in Spielen wie dem Dota 2 International oder der League of Legends World Championship
  • Wetten auf bestimmte Ereignisse oder Ergebnisse in einem Esports-Spiel, z. B. das erste Team, das ein Tor erzielt, die Anzahl der Kills eines Spielers oder die Länge eines Spiels

Out-Of-Scope

  • Online-Wetten auf Sportarten, die nichts mit Sport zu tun haben, wie z. B. Fußball- oder Tennisspiele
  • Offline-Wetten auf Esports, wie z. B. Wetten in einem physischen Geschäft
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in den Vereinigten Staaten erfährt ein erhebliches Wachstum, das durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit digitaler Sportarten, das steigende Interesse der Verbraucher an eSports und die Bequemlichkeit von Online-Wettdiensten angetrieben wird. Diese beträchtliche Wachstumsrate wird durch die kontinuierliche Entwicklung neuer Spiele, steigende Preisgelder und die wachsende Zahl von eSports-Turnieren und -Veranstaltungen beeinflusst.

    Kundenpräferenzen:
    Da esports in den Vereinigten Staaten immer beliebter wird, hat auch die Nachfrage nach esports-Wetten zugenommen. Mit dem Aufkommen virtueller Sportarten aufgrund der COVID-19-Pandemie hat es jedoch eine Verlagerung hin zu Online-Wettplattformen gegeben. Dieser Trend wird nicht nur durch die Bequemlichkeit und Sicherheit von Online-Wetten beeinflusst, sondern auch durch die jüngere Bevölkerungsgruppe, die mit der Technologie besser zurechtkommt und digitale Erfahrungen bevorzugt. Es wird erwartet, dass sich diese Verlagerung hin zu Online-Wetten auch nach der Pandemie fortsetzen wird, da sie mit dem sich entwickelnden Lebensstil der Verbraucher übereinstimmt, die in allen Aspekten ihres Lebens Bequemlichkeit und digitale Lösungen bevorzugen.

    Trends auf dem Markt:
    In den Vereinigten Staaten erfährt der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes einen Popularitätsschub, da immer mehr traditionelle Sportwettenanbieter in den Markt eintreten. Dieser Trend wird sich voraussichtlich fortsetzen, da die Legalisierung von Sportwetten im ganzen Land zunimmt. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zum Einsatz von datengesteuerten Analysen und künstlicher Intelligenz, um das Wetten zu verbessern und die Genauigkeit der Vorhersagen zu erhöhen. Dieser Trend hat erhebliche Auswirkungen auf die Akteure der Branche, da er neue Einnahmequellen und Möglichkeiten für Innovationen auf dem Esports-Wettmarkt eröffnet.

    Lokale Besonderheiten:
    In den Vereinigten Staaten wird der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes stark von der ausgeprägten Sportkultur und dem rechtlichen Rahmen des Landes beeinflusst. Die Popularität traditioneller Sportarten wie Basketball und Fußball hat zu einer hohen Nachfrage nach Wetten auf Esports-Turniere und -Veranstaltungen geführt. Darüber hinaus haben die unterschiedlichen staatlichen Glücksspielgesetze und die jüngste Legalisierung von Sportwetten in einigen Staaten das Wachstum des Esports-Wettmarktes ebenfalls beeinflusst. Die starke Präsenz von Technologieunternehmen und die Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet haben ebenfalls zur Entwicklung des Marktes beigetragen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes in den Vereinigten Staaten wird stark von makroökonomischen Faktoren wie wirtschaftliche Stabilität, Verbraucherausgaben und Regierungspolitik beeinflusst. Das Wachstum des Marktes wird direkt von der allgemeinen Gesundheit der nationalen Wirtschaft beeinflusst, da eine starke Wirtschaft zu erhöhten Verbraucherausgaben für Freizeitaktivitäten wie Esports-Wetten führt. Darüber hinaus kann auch eine günstige Steuerpolitik, die das Wachstum der esports-Branche unterstützt, wie z. B. Steueranreize und Subventionen, das Marktwachstum fördern. Im Gegensatz dazu können wirtschaftliche Abschwünge und regulatorische Herausforderungen das Wachstum des Marktes behindern. Darüber hinaus tragen die wachsende Popularität von esports und die zunehmende Anzahl von esports-Veranstaltungen im Land zum Wachstum des Esports-Wettmarktes innerhalb des eSports-Marktes bei.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports Wetten Markt, welcher aus den Umsätzen für Wetten auf Esports Events besteht. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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