Der Markt VR-Software kann in zwei Märkte unterteilt werden: Gaming und Video. Der Markt Gaming umfasst alle Umsätze, die durch VR-Spiele generiert werden – sei es durch den Erwerb von Spielen über Steam oder einen anderen Marktplatz oder durch In-Game-Käufe. Käufe von physischen Videospielen sind ebenfalls enthalten. Steam zufolge sind die meistverkauften VR-Spiele Half-Life: Alyx, Beat Saber und Blade and Sorcery. Der Markt Video enthält alle Umsätze aus Video-Apps, z. B. 360-Grad-Videos, und jeder anderen Anwendung, z. B. Google Earth VR. In den VR-Software-Umsätzen sind In-App-Käufe, Abonnements sowie Käufe von Apps und Spielen enthalten.
Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Most recent update: Mar 2024
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
Der VR Software-Markt in Litauen hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Immer mehr Verbraucher und Unternehmen in Litauen erkennen das Potenzial von Virtual Reality (VR) und nutzen diese Technologie für verschiedene Zwecke.
Kundenpräferenzen: Die Kundenpräferenzen im VR Software-Markt in Litauen zeigen eine steigende Nachfrage nach VR-Anwendungen in den Bereichen Gaming, Immobilien und Bildung. Gaming ist eine der Hauptanwendungen von VR-Technologie in Litauen, da viele Verbraucher nach immersiven und interaktiven Spielerlebnissen suchen. Immobilienunternehmen nutzen VR-Software, um potenziellen Käufern virtuelle Touren durch Immobilien anzubieten, was es ihnen ermöglicht, Immobilien aus der Ferne zu besichtigen. Im Bildungsbereich wird VR-Software verwendet, um Lerninhalte auf eine interaktive und visuell ansprechende Weise zu präsentieren, was das Lernen effektiver und interessanter macht.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem VR Software-Markt in Litauen ist die zunehmende Integration von VR-Technologie in Unternehmen und Organisationen. Immer mehr Unternehmen erkennen die Vorteile von VR-Software für Schulungen, Simulationen und virtuelle Meetings. Durch die Verwendung von VR können Unternehmen Kosten senken und gleichzeitig die Effizienz steigern. Ein weiterer Trend ist die Entwicklung von VR-Anwendungen für den Gesundheitssektor. VR wird zunehmend für therapeutische Zwecke, wie zum Beispiel die Behandlung von Angststörungen oder die Schmerztherapie, eingesetzt. Diese Anwendungen ermöglichen es den Patienten, in einer sicheren und kontrollierten Umgebung zu interagieren und ihre Genesung zu unterstützen.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit auf dem VR Software-Markt in Litauen ist die starke Präsenz von Start-ups und innovativen Unternehmen. Litauen hat eine florierende Start-up-Szene, die von der Regierung und anderen Organisationen unterstützt wird. Diese Unternehmen sind oft Vorreiter bei der Entwicklung und Einführung neuer VR-Technologien und -Anwendungen. Darüber hinaus gibt es in Litauen eine große Anzahl von Fachleuten, die über das erforderliche Wissen und die erforderlichen Fähigkeiten verfügen, um VR-Software zu entwickeln und anzupassen. Dies hat dazu beigetragen, dass Litauen zu einem wichtigen Akteur auf dem VR Software-Markt geworden ist.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des VR Software-Marktes in Litauen beeinflusst, ist die steigende Internetdurchdringung und die Verfügbarkeit von Breitbandverbindungen. Eine zuverlässige und schnelle Internetverbindung ist für die Nutzung von VR-Software unerlässlich. Darüber hinaus hat die wachsende Wirtschaft in Litauen zu einem steigenden Einkommen der Verbraucher geführt, was wiederum die Nachfrage nach VR-Software erhöht hat. Die Regierung Litauens hat auch Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung des VR Software-Marktes zu fördern, indem sie Anreize für Unternehmen geschaffen hat, in diese Technologie zu investieren. Dies hat dazu beigetragen, dass Litauen zu einem attraktiven Standort für Unternehmen geworden ist, die im VR Software-Markt tätig sind.
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Apr 2024
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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