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VR Hardware - Litauen

Litauen
  • Der Umsatz im VR Hardware Markt Markt in Litauen wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 5,7Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 7,8Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,43% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 3,1Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im VR Hardware Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer in Litauen im Jahr 2029 laut Prognose 87,7Tsd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 in Litauen bei 2,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 3,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Litauen bei 74,5€ erwartet.
  • Litauen zeigt ein wachsendes Interesse an VR-Hardware, das durch innovative Start-ups und technologische Partnerschaften gefördert wird.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der VR Hardware-Markt in Litauen hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Litauen auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die litauischen Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an VR-Hardware. Sie sind aufgeschlossen gegenüber neuen Technologien und suchen nach Möglichkeiten, ihre Unterhaltungserlebnisse zu verbessern. Insbesondere junge Erwachsene und technikbegeisterte Verbraucher sind bereit, in VR-Hardware zu investieren, um immersive Spiele und virtuelle Realitätserlebnisse zu genießen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem litauischen VR-Hardware-Markt ist die steigende Nachfrage nach VR-Brillen. Diese Brillen bieten den Verbrauchern die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen und realistische Erfahrungen zu machen. Die meisten VR-Brillen sind mit PCs oder Spielekonsolen verbunden, was die Notwendigkeit einer leistungsstarken Hardware erhöht. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Verwendung von VR-Hardware in der Bildung und im Training. Schulen und Unternehmen erkennen den Wert von VR-Technologie für immersive Lern- und Schulungserfahrungen.

Lokale Besonderheiten:
Litauen hat eine gut entwickelte Gaming-Industrie, die den VR-Hardware-Markt positiv beeinflusst. Es gibt eine wachsende Anzahl von Spieleentwicklern und Studios, die VR-Spiele und -Anwendungen entwickeln. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach VR-Hardware geführt, da die Verbraucher die neuesten Spiele und Anwendungen genießen möchten. Darüber hinaus gibt es in Litauen eine aktive VR-Community, die regelmäßige Veranstaltungen und Treffen organisiert, um ihre Begeisterung für VR-Technologie zu teilen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Stabilität Litauens hat dazu beigetragen, dass sich der VR-Hardware-Markt positiv entwickelt hat. Das Land verzeichnet ein solides Wirtschaftswachstum und eine niedrige Arbeitslosenquote, was zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher führt. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, in teure VR-Hardware zu investieren. Darüber hinaus hat die Regierung von Litauen Anreize geschaffen, um die Entwicklung und den Einsatz von VR-Technologie zu fördern. Dies hat zu einer erhöhten Investition in die VR-Hardware-Branche geführt. Insgesamt hat sich der VR Hardware-Markt in Litauen aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren in einer positiven Weise entwickelt. Die steigende Nachfrage nach VR-Brillen, das Wachstum der Gaming-Industrie, die aktive VR-Community und die wirtschaftliche Stabilität des Landes haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Litauen weiterentwickelt hat.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Key Players

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Virtual reality (VR) - statistics & facts

Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
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