Der Markt VR-Hardware umfasst Headsets und installierte Geräte, die es dem Nutzer ermöglichen, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige Geräte handeln, d. h. Headsets, die ein Video- und Klangerlebnis übertragen, oder um kabelgebundene Geräte. Der Markt ist unterteilt in VR Standalone HMD (Head-mounted Dispaly) und VR Tethered HMD. Zu den meistverkauften Headsets gehören Meta Quest und Oculus Rift. Kabelgebundene Geräte, wie PS VR, müssen installiert und mit einem externen Gerät, z. B. einem PC oder einer Spielekonsole, verbunden werden. Smartphone-Zubehör, d. h. jegliche Art von Vorrichtung für das Telefon, wird nicht berücksichtigt.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
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Quelle: Statista Market Insights
Der VR Hardware-Markt in Litauen hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Litauen auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die litauischen Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an VR-Hardware. Sie sind aufgeschlossen gegenüber neuen Technologien und suchen nach Möglichkeiten, ihre Unterhaltungserlebnisse zu verbessern. Insbesondere junge Erwachsene und technikbegeisterte Verbraucher sind bereit, in VR-Hardware zu investieren, um immersive Spiele und virtuelle Realitätserlebnisse zu genießen.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem litauischen VR-Hardware-Markt ist die steigende Nachfrage nach VR-Brillen. Diese Brillen bieten den Verbrauchern die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen und realistische Erfahrungen zu machen. Die meisten VR-Brillen sind mit PCs oder Spielekonsolen verbunden, was die Notwendigkeit einer leistungsstarken Hardware erhöht. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Verwendung von VR-Hardware in der Bildung und im Training. Schulen und Unternehmen erkennen den Wert von VR-Technologie für immersive Lern- und Schulungserfahrungen.
Lokale Besonderheiten: Litauen hat eine gut entwickelte Gaming-Industrie, die den VR-Hardware-Markt positiv beeinflusst. Es gibt eine wachsende Anzahl von Spieleentwicklern und Studios, die VR-Spiele und -Anwendungen entwickeln. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach VR-Hardware geführt, da die Verbraucher die neuesten Spiele und Anwendungen genießen möchten. Darüber hinaus gibt es in Litauen eine aktive VR-Community, die regelmäßige Veranstaltungen und Treffen organisiert, um ihre Begeisterung für VR-Technologie zu teilen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die wirtschaftliche Stabilität Litauens hat dazu beigetragen, dass sich der VR-Hardware-Markt positiv entwickelt hat. Das Land verzeichnet ein solides Wirtschaftswachstum und eine niedrige Arbeitslosenquote, was zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher führt. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, in teure VR-Hardware zu investieren. Darüber hinaus hat die Regierung von Litauen Anreize geschaffen, um die Entwicklung und den Einsatz von VR-Technologie zu fördern. Dies hat zu einer erhöhten Investition in die VR-Hardware-Branche geführt. Insgesamt hat sich der VR Hardware-Markt in Litauen aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren in einer positiven Weise entwickelt. Die steigende Nachfrage nach VR-Brillen, das Wachstum der Gaming-Industrie, die aktive VR-Community und die wirtschaftliche Stabilität des Landes haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Litauen weiterentwickelt hat.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
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Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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