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VR Advertising - Litauen

Litauen
  • Der Umsatz im Bereich VR Advertising Markt in Litauen wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 113,2Tsd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 118,6Tsd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,18% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich ist zu beobachten, dass der größte Umsatz USA erwartet wird, mit 44,1Mio. € im Jahr 2025.
  • Litauen zeigt eine wachsende Begeisterung für VR Advertising, was auf das innovative Potenzial des digitalen Marktes hinweist.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der VR Advertising-Markt in Litauen hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen zu diesem Trend bei.

Kundenpräferenzen:
Die litauischen Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an Virtual Reality (VR) und nutzen diese Technologie zunehmend in ihrem Alltag. Sie schätzen die immersiven und interaktiven Erfahrungen, die VR bietet, und sind daher offen für Werbung in diesem Format. Die Verbraucher bevorzugen personalisierte und relevante Werbung, die ihre Bedürfnisse und Interessen anspricht. Unternehmen, die VR Advertising nutzen, haben die Möglichkeit, zielgerichtete und ansprechende Inhalte zu erstellen, die die Aufmerksamkeit der Verbraucher auf sich ziehen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem litauischen VR Advertising-Markt ist die verstärkte Integration von VR in andere Werbekanäle. Unternehmen nutzen VR, um ihre Kampagnen in sozialen Medien, Online-Werbung und sogar im Fernsehen zu unterstützen. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, eine immersive VR-Erfahrung zu erleben und gleichzeitig die Vorteile anderer Werbekanäle zu nutzen. Darüber hinaus nutzen Unternehmen vermehrt VR Advertising, um ihre Produkte und Dienstleistungen auf Messen und Veranstaltungen zu präsentieren. Dies ermöglicht es den Verbrauchern, die Produkte in einer realistischen Umgebung zu erleben und eine emotionale Bindung zu ihnen aufzubauen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des litauischen Marktes ist die hohe Internetnutzung und die hohe Akzeptanz von Technologie. Litauen hat eine der höchsten Internetdurchdringungsraten in Europa und die Verbraucher sind technikaffin. Dies schafft eine günstige Umgebung für die Einführung von VR Advertising. Darüber hinaus ist Litauen ein kleiner Markt mit einer relativ homogenen Bevölkerung, was es Unternehmen erleichtert, ihre Zielgruppe zu erreichen und ihre Werbebotschaften anzupassen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die positive Entwicklung des litauischen VR Advertising-Marktes wird auch durch grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst. Litauen verzeichnet ein stabiles Wirtschaftswachstum und eine steigende Kaufkraft der Verbraucher. Dies ermöglicht es den Unternehmen, in innovative Werbeformate wie VR Advertising zu investieren. Darüber hinaus hat die litauische Regierung die Digitalisierung und den Einsatz neuer Technologien in verschiedenen Branchen gefördert, was zu einer positiven Einstellung gegenüber VR Advertising beiträgt. Insgesamt bietet der VR Advertising-Markt in Litauen viel Potenzial und wird voraussichtlich weiter wachsen. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen zu diesem Trend bei. Unternehmen, die in VR Advertising investieren, haben die Möglichkeit, ihre Zielgruppe effektiv zu erreichen und ansprechende Werbebotschaften zu erstellen. Es wird erwartet, dass sich dieser Markt weiterentwickeln und innovative Lösungen bieten wird, um die Bedürfnisse der litauischen Verbraucher zu erfüllen.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Virtual reality (VR) - statistics & facts

Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
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