VR Software - Australien

  • Australien
  • Der Umsatz im VR Software Markt Markt in Australien wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 165,5Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 242,0Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,90% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 908,8Mio. € im Jahr 2024.
  • Im VR Software Markt Markt in Australien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 gemäß Prognose 4,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 14,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 16,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 43,4€ erwartet.
  • Australien verzeichnet einen zunehmenden Fokus auf innovative VR Software für Bildung und Unternehmensschulungen, was den Bildungssektor nachhaltig transformiert.
 
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Analystenmeinung

Der VR-Software-Markt in Australien verzeichnet ein starkes Wachstum, das von einer steigenden Nachfrage nach Virtual-Reality-Erlebnissen und -Anwendungen getrieben wird. Kunden in Australien zeigen ein wachsendes Interesse an VR-Technologie und suchen nach innovativen und immersiven Erlebnissen.

Kundenpräferenzen:
Die australischen Verbraucher sind technologiebegeistert und offen für neue Erfahrungen. Sie suchen nach Möglichkeiten, sich von herkömmlichen Unterhaltungsangeboten abzuheben und einzigartige Erlebnisse zu genießen. VR-Software bietet ihnen die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen und interaktive Inhalte zu erleben. Spiele, virtuelle Reisen und Bildungsinhalte sind besonders beliebt. Kunden bevorzugen auch benutzerfreundliche und intuitive VR-Software, die eine nahtlose und immersive Erfahrung bietet.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem australischen VR-Software-Markt ist die zunehmende Integration von VR in verschiedene Branchen. Unternehmen erkennen das Potenzial von VR-Technologie, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu präsentieren und ihren Kunden ein einzigartiges Erlebnis zu bieten. Immobilienunternehmen nutzen VR, um virtuelle Hausbesichtigungen anzubieten, während Bildungseinrichtungen VR nutzen, um interaktive Lernumgebungen zu schaffen. VR wird auch in den Bereichen Gesundheitswesen, Tourismus und Unterhaltung immer beliebter. Ein weiterer Trend ist die Entwicklung von VR-Software für mobile Geräte. Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und der Verbesserung der mobilen Technologie wird VR-Software für mobile Geräte immer zugänglicher. Kunden können VR-Erlebnisse über ihre Smartphones genießen, ohne teure VR-Headsets kaufen zu müssen. Dies ermöglicht eine breitere Akzeptanz von VR-Technologie und eröffnet neue Möglichkeiten für Entwickler von VR-Software.

Lokale Besonderheiten:
Australien hat eine blühende Gaming-Industrie, die den VR-Software-Markt antreibt. Australische Entwickler haben eine starke Präsenz in der globalen Gaming-Branche und nutzen VR-Technologie, um immersive Spiele zu entwickeln. Die australische Regierung hat auch Anreize geschaffen, um die Entwicklung von VR-Software und anderen innovativen Technologien zu fördern, was zu einem wettbewerbsfähigen Marktumfeld führt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die australische Wirtschaft ist stabil und wächst kontinuierlich, was zu einer steigenden Kaufkraft der Verbraucher führt. Dies ermöglicht es den Kunden, in neue Technologien wie VR zu investieren und die Nachfrage nach VR-Software anzukurbeln. Darüber hinaus hat Australien eine gut entwickelte Infrastruktur und eine hohe Internetdurchdringung, die die Nutzung von VR-Software erleichtert. Insgesamt zeigt der VR-Software-Markt in Australien ein starkes Wachstumspotenzial, das von der steigenden Nachfrage der Kunden nach immersiven und interaktiven Erlebnissen angetrieben wird. Die Integration von VR-Technologie in verschiedene Branchen und die Entwicklung von VR-Software für mobile Geräte sind wichtige Trends, die den Markt weiter vorantreiben. Australien bietet auch eine günstige Umgebung für die Entwicklung von VR-Software, was zu einer wettbewerbsfähigen Marktdynamik führt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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