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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Der Markt AR-Software umfasst alle In-App-Werbeumsätze aus Apps mit AR-Features sowie Umsätze aus entsprechenden App-Käufen. Diese Apps müssen auf iPhones und Android-Handys verwendet werden können und in den wichtigsten App-Stores verfügbar sein. Der Markt AR-Software besteht aus drei Märkten: Social Media, Gaming und eCommerce. In den sozialen Medien kommt Augmented Reality bei der Integration verschiedener Gesichtsfilter und Linsen in den entsprechenden Apps zum Einsatz. Im Gaming-Bereich wird Augmented Reality dazu genutzt, Charaktere, Oberflächen und/oder beliebige andere Dinge mittels mobiler Kameras auf dem Handy anzuzeigen. Ähnlich sieht es im eCommerce-Bereich aus. Dort wird Augmented Reality verwendet, um verschiedene Kleidungsstücke „anzuprobieren“ und Make-up-Produkte auszuprobieren, indem sie auf dem Handy erscheinen, oder um unterschiedliche Möbel anzuzeigen und an einem beliebigen Ort in der gefilmten Umgebung zu platzieren. Die beliebtesten Apps sind Snapchat, Instagram, Pokémon Go und Ikea Place. Alle Umsatzdaten beziehen sich ausschließlich auf B2C-Transaktionen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der AR Software-Markt in Australien verzeichnet ein starkes Wachstum und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter expandieren. Kunden in Australien zeigen eine hohe Präferenz für AR-Technologien und nutzen diese in verschiedenen Branchen und Anwendungsbereichen.
Kundenpräferenzen: Die australischen Kunden sind technologieaffin und offen für neue Innovationen. Sie schätzen die Vorteile, die AR-Software bieten kann, wie z. B. verbesserte Benutzererfahrung, interaktive Inhalte und erhöhte Effizienz. Insbesondere in den Bereichen Bildung, Einzelhandel und Unterhaltung erfreut sich AR-Software großer Beliebtheit. Die Kunden schätzen die Möglichkeit, virtuelle Inhalte in die reale Welt zu integrieren und so ein immersives Erlebnis zu schaffen.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem australischen AR-Software-Markt ist die verstärkte Nutzung von AR in der Bildung. Schulen und Universitäten setzen AR-Software ein, um den Lernprozess zu verbessern und den Schülern ein interaktives und ansprechendes Lernerlebnis zu bieten. Darüber hinaus wird AR-Software im Einzelhandel immer beliebter, da sie es den Kunden ermöglicht, Produkte virtuell auszuprobieren oder zu visualisieren, bevor sie sie kaufen. Dies verbessert die Kundenzufriedenheit und reduziert die Rücksendungen.
Lokale Besonderheiten: Eine besondere Eigenschaft des australischen Marktes ist die starke Präsenz von Start-ups und innovativen Unternehmen im Bereich AR-Software. Die australische Regierung unterstützt diese Unternehmen durch Förderprogramme und Investitionen, was zu einer florierenden AR-Software-Branche führt. Darüber hinaus ist Australien bekannt für seine Kreativindustrie, insbesondere im Bereich Film und Unterhaltung. Dies hat dazu beigetragen, dass AR-Software in der Unterhaltungsbranche weit verbreitet ist und für innovative Projekte genutzt wird.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die australische Wirtschaft ist stabil und wächst kontinuierlich, was zu einem positiven Geschäftsumfeld für AR-Software-Unternehmen führt. Darüber hinaus hat die steigende Anzahl von Smartphone-Nutzern in Australien dazu beigetragen, dass AR-Software immer zugänglicher wird. Die hohe Internetdurchdringung und die fortschrittliche Infrastruktur des Landes unterstützen ebenfalls das Wachstum des AR-Software-Marktes. Insgesamt zeigt der AR Software-Markt in Australien ein starkes Wachstumspotenzial, da die Kundenpräferenzen auf AR-Technologien ausgerichtet sind und die lokale Industrie und die makroökonomischen Faktoren das Wachstum unterstützen. Mit der steigenden Nachfrage nach AR-Software in verschiedenen Branchen und Anwendungsbereichen wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze ein, die durch In-App-Käufe und durch den Kauf von Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps generiert wurden.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)