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AR Software - Australien

Australien
  • Der Umsatz im AR Software Markt Markt in Australien wird im Jahr 2025 voraussichtlich 514,8Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 688,5Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,56% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 3,9Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im AR Software Markt Markt in Australien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 gemäß Prognose 19,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 66,7 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 auf 67,8 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 28,7€ geschätzt.
  • In Australien zeigt der AR-Software-Markt eine zunehmende Nachfrage nach innovativen Lösungen für Bildung und Schulung.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der AR Software-Markt in Australien verzeichnet ein starkes Wachstum und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter expandieren. Kunden in Australien zeigen eine hohe Präferenz für AR-Technologien und nutzen diese in verschiedenen Branchen und Anwendungsbereichen.

Kundenpräferenzen:
Die australischen Kunden sind technologieaffin und offen für neue Innovationen. Sie schätzen die Vorteile, die AR-Software bieten kann, wie z. B. verbesserte Benutzererfahrung, interaktive Inhalte und erhöhte Effizienz. Insbesondere in den Bereichen Bildung, Einzelhandel und Unterhaltung erfreut sich AR-Software großer Beliebtheit. Die Kunden schätzen die Möglichkeit, virtuelle Inhalte in die reale Welt zu integrieren und so ein immersives Erlebnis zu schaffen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem australischen AR-Software-Markt ist die verstärkte Nutzung von AR in der Bildung. Schulen und Universitäten setzen AR-Software ein, um den Lernprozess zu verbessern und den Schülern ein interaktives und ansprechendes Lernerlebnis zu bieten. Darüber hinaus wird AR-Software im Einzelhandel immer beliebter, da sie es den Kunden ermöglicht, Produkte virtuell auszuprobieren oder zu visualisieren, bevor sie sie kaufen. Dies verbessert die Kundenzufriedenheit und reduziert die Rücksendungen.

Lokale Besonderheiten:
Eine besondere Eigenschaft des australischen Marktes ist die starke Präsenz von Start-ups und innovativen Unternehmen im Bereich AR-Software. Die australische Regierung unterstützt diese Unternehmen durch Förderprogramme und Investitionen, was zu einer florierenden AR-Software-Branche führt. Darüber hinaus ist Australien bekannt für seine Kreativindustrie, insbesondere im Bereich Film und Unterhaltung. Dies hat dazu beigetragen, dass AR-Software in der Unterhaltungsbranche weit verbreitet ist und für innovative Projekte genutzt wird.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die australische Wirtschaft ist stabil und wächst kontinuierlich, was zu einem positiven Geschäftsumfeld für AR-Software-Unternehmen führt. Darüber hinaus hat die steigende Anzahl von Smartphone-Nutzern in Australien dazu beigetragen, dass AR-Software immer zugänglicher wird. Die hohe Internetdurchdringung und die fortschrittliche Infrastruktur des Landes unterstützen ebenfalls das Wachstum des AR-Software-Marktes. Insgesamt zeigt der AR Software-Markt in Australien ein starkes Wachstumspotenzial, da die Kundenpräferenzen auf AR-Technologien ausgerichtet sind und die lokale Industrie und die makroökonomischen Faktoren das Wachstum unterstützen. Mit der steigenden Nachfrage nach AR-Software in verschiedenen Branchen und Anwendungsbereichen wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Key Players

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze ein, die durch In-App-Käufe und durch den Kauf von Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps generiert wurden.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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