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VR Hardware - Australien

Australien
  • Der Umsatz im VR Hardware Markt Markt in Australien wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 204,6Mio. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 319,5Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,09% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit 2,7Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im VR Hardware Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer in Australien im Jahr 2029 laut Prognose 3,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Australien bei 65,9€ erwartet.
  • In Australien zeigt der Markt für VR-Hardware ein wachsendes Interesse an innovativen Anwendungen, insbesondere im Bildungs- und Gesundheitssektor.

Der Markt VR-Hardware umfasst Headsets und installierte Geräte, die es dem Nutzer ermöglichen, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige Geräte handeln, d. h. Headsets, die ein Video- und Klangerlebnis übertragen, oder um kabelgebundene Geräte. Der Markt ist unterteilt in VR Standalone HMD (Head-mounted Dispaly) und VR Tethered HMD. Zu den meistverkauften Headsets gehören Meta Quest und Oculus Rift. Kabelgebundene Geräte, wie PS VR, müssen installiert und mit einem externen Gerät, z. B. einem PC oder einer Spielekonsole, verbunden werden. Smartphone-Zubehör, d. h. jegliche Art von Vorrichtung für das Telefon, wird nicht berücksichtigt.

In-Scope

  • Alle elektronischen Geräte, die Benutzern einen Zugang in die virtuelle Realität ermöglichen
  • Aktiv installierte eigenständige Geräte (Headsets), z. B. Meta Quest
  • Aktiv installierte kabelgebundene Geräte, z. B. PS VR, die mit einem externen Gerät verbunden sind

Out-Of-Scope

  • Alle nicht elektronischen Geräte, z. B. jegliche Art von Mobiltelefonzubehör
  • Hardware für B2B-Unternehmen
AR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der VR Hardware-Markt in Australien hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Die australischen Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an VR-Hardware. Sie schätzen die immersive Erfahrung, die VR-Brillen bieten, und sind bereit, in hochwertige Geräte zu investieren. Die Kunden bevorzugen qualitativ hochwertige VR-Brillen, die eine hohe Auflösung, ein breites Sichtfeld und eine geringe Latenz bieten. Benutzerfreundlichkeit und Komfort sind ebenfalls wichtige Faktoren bei der Auswahl einer VR-Brille.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem australischen VR-Hardware-Markt ist die wachsende Beliebtheit von Standalone-VR-Brillen. Diese Brillen bieten eine kabellose Erfahrung und erfordern keine Verbindung zu einem externen Gerät wie einem PC oder einer Spielekonsole. Sie sind einfach einzurichten und zu bedienen, was sie für den Massenmarkt attraktiv macht. Eine weitere Trend ist die zunehmende Integration von VR in andere Branchen wie Bildung, Gesundheitswesen und Architektur. VR-Brillen werden zunehmend als Werkzeug für Schulungen, Therapien und virtuelle Besichtigungen eingesetzt.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine Besonderheit des australischen Marktes ist die geografische Lage des Landes. Da Australien weit von anderen Ländern entfernt ist, kann der Zugang zu VR-Hardware und -Inhalten eingeschränkt sein. Dies kann dazu führen, dass die Preise für VR-Brillen höher sind als in anderen Ländern. Darüber hinaus ist Australien bekannt für seine starken Vorschriften im Bereich des Verbraucherschutzes. Dies kann dazu führen, dass bestimmte VR-Hardware-Modelle aufgrund von Sicherheitsbedenken oder fehlender Konformität mit den Vorschriften nicht auf dem Markt erhältlich sind.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die australische Wirtschaft ist in den letzten Jahren stabil gewachsen, was zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher geführt hat. Dies hat dazu beigetragen, dass sich die Verbraucher mehr Luxusgüter wie VR-Hardware leisten können. Darüber hinaus hat die steigende Anzahl von VR-Entwicklern und -Inhalten in Australien den Markt angekurbelt und das Interesse der Verbraucher geweckt. Die Regierung hat auch Programme zur Förderung der VR-Industrie eingeführt, um das Wachstum des Marktes weiter zu unterstützen. Insgesamt entwickelt sich der VR Hardware-Markt in Australien aufgrund der steigenden Nachfrage der Verbraucher, der Einführung neuer Technologien und der Unterstützung der Regierung positiv. Die Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen alle dazu bei, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

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    AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Virtual reality (VR) - statistics & facts

    Virtual reality (VR) is a simulated experience similar to or completely different from the real world. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the global VR market size projected to increase from less than 12 billion U.S. dollars in 2022 to more than 22 billion U.S. dollars by 2025. Both the enterprise and consumer segments, including the increased development of the VR gaming industry, are expected to profit from the forecast growth.
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