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VR Advertising - Australien

Australien
  • Der Umsatz im Bereich VR Advertising Markt wird in Australien im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 3,0Mio. € betragen.
  • Laut den Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,1Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,06% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass USA der höchste Umsatz erzielt wird, wobei 44,1Mio. € im Jahr 2025 prognostiziert werden.
  • Australien verzeichnet ein wachsendes Interesse an VR-Werbung, was auf die zunehmende Digitalisierung und innovative Marketingstrategien zurückzuführen ist.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der VR Advertising-Markt in Australien hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein kontinuierliches Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen zu dieser Entwicklung bei.

Kundenpräferenzen:
Die australischen Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an Virtual Reality (VR) und nutzen diese Technologie immer häufiger. Sie schätzen die immersive Erfahrung und die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen. Dies hat zu einer gesteigerten Nachfrage nach VR-Inhalten und -Anzeigen geführt. Kunden bevorzugen personalisierte und interaktive VR-Werbung, die ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht und ihnen ein einzigartiges Erlebnis bietet.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend im VR Advertising-Markt in Australien ist die verstärkte Nutzung von VR-Headsets und -Brillen. Immer mehr Verbraucher besitzen diese Geräte und nutzen sie regelmäßig. Dies schafft eine große Zielgruppe für VR-Anzeigen. Unternehmen nutzen auch verstärkt VR-Technologie, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben. VR-Showrooms und virtuelle Produktpräsentationen werden immer beliebter. Darüber hinaus haben sich auch VR-Social-Media-Plattformen entwickelt, auf denen Unternehmen ihre Anzeigen schalten können.

Lokale Besonderheiten:
Australien hat eine wachsende Technologiebranche und ist ein wichtiger Markt für VR-Technologie. Die australische Regierung fördert Innovationen und investiert in den Ausbau der VR-Infrastruktur. Dies hat dazu beigetragen, dass VR-Technologie in Australien weit verbreitet ist und Unternehmen die Möglichkeit haben, VR-Anzeigen zu schalten. Darüber hinaus ist Australien ein beliebtes Reiseziel und zieht viele Touristen an. Dies schafft eine zusätzliche Zielgruppe für VR-Anzeigen im Tourismus- und Gastgewerbesektor.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die australische Wirtschaft ist stabil und das Land verzeichnet ein kontinuierliches Wirtschaftswachstum. Dies schafft ein günstiges Umfeld für Unternehmen, ihre Werbebudgets zu erhöhen und in neue Werbeformate wie VR zu investieren. Darüber hinaus verfügt Australien über eine hohe Internetdurchdringung und eine gut entwickelte Telekommunikationsinfrastruktur, was die Verbreitung von VR-Anzeigen erleichtert. Die steigende Anzahl von VR-Headsets und -Brillen auf dem Markt sowie die wachsende Bekanntheit von VR-Technologie tragen ebenfalls zur Entwicklung des VR Advertising-Marktes in Australien bei. Insgesamt entwickelt sich der VR Advertising-Markt in Australien positiv, da Kunden die immersive Erfahrung von VR schätzen und Unternehmen verstärkt in diese Technologie investieren. Die Nutzung von VR-Headsets und -Brillen, die Förderung der VR-Infrastruktur durch die Regierung und die stabile Wirtschaft tragen zu diesem Wachstum bei. Es wird erwartet, dass der VR Advertising-Markt in Australien in den kommenden Jahren weiter wachsen wird, da die Technologie immer beliebter wird und Unternehmen zunehmend auf VR setzen, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben.

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Virtual reality (VR) - statistics & facts

Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
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