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VR Advertising - Australien

Australien
  • Der Umsatz im Bereich VR Advertising Markt wird in Australien im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 3,0Mio. € betragen.
  • Laut den Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,2Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,34% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass USA der höchste Umsatz erzielt wird, wobei 43,9Mio. € im Jahr 2024 prognostiziert werden.
  • Australien verzeichnet ein wachsendes Interesse an VR-Werbung, was auf die zunehmende Digitalisierung und innovative Marketingstrategien zurückzuführen ist.

Der Markt VR-Werbung umfasst Umsätze, die durch Videospiele und VR-Videos generiert werden, auf welche man über eine beliebige Plattform zugreifen kann. Diese Umsätze können aus integrierter Videospielwerbung stammen, d. h. die Werbung wird in der virtuellen Umgebung platziert oder in VR-Videos oder -Apps integriert. Alle Umsatzdaten beziehen sich ausschließlich auf B2C-Transaktionen.

In-Scope

  • In-Game- und Videowerbung, die in Virtual-Reality-Spielen oder -Apps angezeigt wird
  • Umsätze aus Werbung, die in Virtual-Reality-Videospielen integriert ist, auf welche man über eine beliebige Plattform, z. B. Steam, zugreifen kann
  • Umsätze aus Werbung in Virtual-Reality-Video-Apps, auf die man über eine beliebige Plattform zugreifen kann

Out-Of-Scope

  • B2B-Werbeumsätze
AR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der VR Advertising-Markt in Australien hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein kontinuierliches Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen zu dieser Entwicklung bei.

    Kundenpräferenzen:
    Die australischen Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an Virtual Reality (VR) und nutzen diese Technologie immer häufiger. Sie schätzen die immersive Erfahrung und die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen. Dies hat zu einer gesteigerten Nachfrage nach VR-Inhalten und -Anzeigen geführt. Kunden bevorzugen personalisierte und interaktive VR-Werbung, die ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht und ihnen ein einzigartiges Erlebnis bietet.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend im VR Advertising-Markt in Australien ist die verstärkte Nutzung von VR-Headsets und -Brillen. Immer mehr Verbraucher besitzen diese Geräte und nutzen sie regelmäßig. Dies schafft eine große Zielgruppe für VR-Anzeigen. Unternehmen nutzen auch verstärkt VR-Technologie, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben. VR-Showrooms und virtuelle Produktpräsentationen werden immer beliebter. Darüber hinaus haben sich auch VR-Social-Media-Plattformen entwickelt, auf denen Unternehmen ihre Anzeigen schalten können.

    Lokale Besonderheiten:
    Australien hat eine wachsende Technologiebranche und ist ein wichtiger Markt für VR-Technologie. Die australische Regierung fördert Innovationen und investiert in den Ausbau der VR-Infrastruktur. Dies hat dazu beigetragen, dass VR-Technologie in Australien weit verbreitet ist und Unternehmen die Möglichkeit haben, VR-Anzeigen zu schalten. Darüber hinaus ist Australien ein beliebtes Reiseziel und zieht viele Touristen an. Dies schafft eine zusätzliche Zielgruppe für VR-Anzeigen im Tourismus- und Gastgewerbesektor.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die australische Wirtschaft ist stabil und das Land verzeichnet ein kontinuierliches Wirtschaftswachstum. Dies schafft ein günstiges Umfeld für Unternehmen, ihre Werbebudgets zu erhöhen und in neue Werbeformate wie VR zu investieren. Darüber hinaus verfügt Australien über eine hohe Internetdurchdringung und eine gut entwickelte Telekommunikationsinfrastruktur, was die Verbreitung von VR-Anzeigen erleichtert. Die steigende Anzahl von VR-Headsets und -Brillen auf dem Markt sowie die wachsende Bekanntheit von VR-Technologie tragen ebenfalls zur Entwicklung des VR Advertising-Marktes in Australien bei. Insgesamt entwickelt sich der VR Advertising-Markt in Australien positiv, da Kunden die immersive Erfahrung von VR schätzen und Unternehmen verstärkt in diese Technologie investieren. Die Nutzung von VR-Headsets und -Brillen, die Förderung der VR-Infrastruktur durch die Regierung und die stabile Wirtschaft tragen zu diesem Wachstum bei. Es wird erwartet, dass der VR Advertising-Markt in Australien in den kommenden Jahren weiter wachsen wird, da die Technologie immer beliebter wird und Unternehmen zunehmend auf VR setzen, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Virtual reality (VR) - statistics & facts

    Virtual reality (VR) is a simulated experience similar to or completely different from the real world. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the global VR market size projected to increase from less than 12 billion U.S. dollars in 2022 to more than 22 billion U.S. dollars by 2025. Both the enterprise and consumer segments, including the increased development of the VR gaming industry, are expected to profit from the forecast growth.
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