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VR Software - Asien

Asien
  • Der Umsatz im VR Software Markt Markt in Asien wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 1,7Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2,1Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,31% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit einem Betrag von 999,1Mio. € im Jahr 2025.
  • Im VR Software Markt Markt in Asien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 79,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 1,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 1,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 22,8€ geschätzt.
  • Die VR-Softwarebranche in Asien verzeichnet ein starkes Wachstum, angetrieben durch innovative Anwendungen in Bildung und Unterhaltung.

Der Markt VR-Software kann in zwei Märkte unterteilt werden: Gaming und Video. Der Markt Gaming umfasst alle Umsätze, die durch VR-Spiele generiert werden – sei es durch den Erwerb von Spielen über Steam oder einen anderen Marktplatz oder durch In-Game-Käufe. Käufe von physischen Videospielen sind ebenfalls enthalten. Steam zufolge sind die meistverkauften VR-Spiele Half-Life: Alyx, Beat Saber und Blade and Sorcery. Der Markt Video enthält alle Umsätze aus Video-Apps, z. B. 360-Grad-Videos, und jeder anderen Anwendung, z. B. Google Earth VR. In den VR-Software-Umsätzen sind In-App-Käufe, Abonnements sowie Käufe von Apps und Spielen enthalten.

In-Scope
  • Digitale Umsätze durch Virtual-Reality-Spiele und Videos für Verbraucher
  • Virtual-Reality-Spiele, auf die man über Headsets und installierte Geräte zugreifen kann
  • Virtual-Reality-Videos, auf die man über Headsets zugreifen kann, z. B. 360-Grad-Videos und für Headsets produzierte Virtual-Reality-Videos
Out-Of-Scope
  • Virtual-Reality-Inhalte, auf die man ohne extra installierte Geräte zugreifen kann, beispielsweise per Desktop-PC oder Handy
  • Software für B2B-Unternehmen
AR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der VR Software-Markt in Asien verzeichnet ein starkes Wachstum, das durch Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst wird.

    Kundenpräferenzen:
    Asiatische Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an Virtual Reality (VR) und nutzen zunehmend VR-Software für verschiedene Anwendungen. Insbesondere in Ländern wie China, Japan und Südkorea gibt es eine große Nachfrage nach VR-Software für Spiele, Unterhaltung und Bildung. Die Verbraucher schätzen die immersiven Erfahrungen und die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen. Darüber hinaus spielt die wachsende Beliebtheit von VR-Headsets eine wichtige Rolle bei der Förderung der Nachfrage nach VR-Software.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem VR Software-Markt in Asien ist die zunehmende Verbreitung von mobilen VR-Plattformen. Mit der steigenden Anzahl von Smartphone-Nutzern in der Region nutzen immer mehr Verbraucher mobile VR-Headsets, um VR-Erlebnisse zu genießen. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach mobiler VR-Software geführt, die speziell für diese Plattformen entwickelt wurde. Darüber hinaus entwickeln viele Unternehmen in Asien VR-Software für den Einsatz in Bereichen wie Gesundheitswesen, Architektur und Design, um die Effizienz zu steigern und Kosten zu senken.

    Lokale Besonderheiten:
    In China ist der VR Software-Markt besonders stark, da das Land eine große Anzahl von VR-Entwicklern und -Unternehmen beherbergt. Die Regierung hat auch Initiativen ergriffen, um die Entwicklung von VR-Technologie zu fördern und Investitionen in den Sektor anzuziehen. Japan ist ein weiterer wichtiger Markt für VR-Software, da das Land eine lange Tradition in der Unterhaltungsindustrie hat und viele bekannte Unternehmen in diesem Bereich tätig sind. Südkorea zeichnet sich durch eine starke Gaming-Kultur aus, was zu einer hohen Nachfrage nach VR-Software für Spiele führt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Das Wachstum des VR Software-Marktes in Asien wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die steigende Kaufkraft der Verbraucher in Ländern wie China und Indien führt zu einem Anstieg der Ausgaben für Unterhaltung und Technologie. Darüber hinaus haben Regierungen in der Region erkannt, dass die Entwicklung von VR-Technologie ein wichtiger Wachstumstreiber sein kann, und haben daher Maßnahmen ergriffen, um die Branche zu unterstützen. Diese Faktoren tragen zur Schaffung eines günstigen Umfelds für den VR Software-Markt in Asien bei. Insgesamt zeigt der VR Software-Markt in Asien ein starkes Wachstum, das durch Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst wird. Die steigende Nachfrage nach VR-Software in verschiedenen Anwendungsbereichen und die zunehmende Verbreitung von mobilen VR-Plattformen sind wichtige Treiber für das Wachstum des Marktes. Darüber hinaus spielen lokale Besonderheiten wie die starke Gaming-Kultur in Südkorea und die Unterstützung der Regierung in China eine wichtige Rolle. Die grundlegenden makroökonomischen Faktoren, wie die steigende Kaufkraft der Verbraucher und die Unterstützung der Regierung, schaffen ein günstiges Umfeld für das Wachstum des VR Software-Marktes in Asien.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze durch Videospiele und VR-Videos ein, die mittels eigenständiger oder kabelgebundener Geräte konsumiert werden.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

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    AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

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    Virtual reality (VR) - statistics & facts

    Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
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