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VR Hardware - Asien

Asien
  • Der Umsatz im VR Hardware Markt Markt wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 4,9Mrd. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 6,9Mrd. € erreicht wird; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,88% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit 3,1Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im VR Hardware Markt Markt wird die Nutzeranzahl im Jahr 2029, gemäß Prognose, 67,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 1,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 1,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 84,9€ geschätzt.
  • Die VR-Hardware-Industrie in Asien verzeichnet ein wachsendes Interesse an innovativen Anwendungen in Bildung und Unterhaltung.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der VR Hardware-Markt in Asien hat in den letzten Jahren eine rasante Entwicklung erlebt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in dieser Region auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
In Asien gibt es eine hohe Nachfrage nach VR-Hardware, da die Verbraucher zunehmend nach immersiven und interaktiven Erlebnissen suchen. Insbesondere in Ländern wie China und Südkorea, die für ihre technologische Innovation bekannt sind, sind die Verbraucher bereit, in hochwertige VR-Headsets und Zubehör zu investieren. Die Kundenpräferenzen konzentrieren sich auf leistungsstarke und benutzerfreundliche Geräte, die eine hohe Bildqualität und ein beeindruckendes VR-Erlebnis bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem VR Hardware-Markt in Asien ist die zunehmende Verbreitung von Standalone-Headsets. Diese Geräte bieten den Vorteil, dass sie ohne externe Verbindung verwendet werden können und somit eine größere Freiheit und Flexibilität für die Nutzer bieten. Diese Standalone-Headsets sind auch erschwinglicher geworden, was dazu beigetragen hat, dass sie bei den Verbrauchern beliebt sind. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zu VR-Arcades, in denen Verbraucher gegen eine Gebühr VR-Erlebnisse genießen können. Diese Arcades bieten eine kostengünstige Möglichkeit, VR auszuprobieren, ohne teure Hardware kaufen zu müssen.

Lokale Besonderheiten:
In Asien gibt es einige lokale Besonderheiten, die den VR Hardware-Markt beeinflussen. Zum Beispiel ist China der größte Markt für VR in Asien und hat eine starke Nachfrage nach VR-Headsets und Zubehör. Dies liegt zum Teil daran, dass China ein führender Hersteller von Elektronikprodukten ist und über eine große Anzahl von VR-Entwicklern und -Inhalten verfügt. Darüber hinaus hat Japan eine lange Tradition in der Unterhaltungselektronik und ist bekannt für seine hochwertigen Produkte. Dies hat dazu beigetragen, dass Japan ein wichtiger Markt für VR-Hardware ist.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den VR Hardware-Markt in Asien beeinflusst, ist das Wachstum der Mittelschicht in vielen asiatischen Ländern. Mit steigendem Einkommen werden die Verbraucher in der Lage sein, in teurere VR-Headsets und Zubehör zu investieren. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Breitbandinternet in der Region dazu beigetragen, dass VR-Erlebnisse leichter zugänglich sind. Dies hat den Markt für VR-Hardware weiter angekurbelt. Insgesamt hat der VR Hardware-Markt in Asien aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren eine bestimmte Entwicklung genommen. Die hohe Nachfrage nach immersiven und interaktiven Erlebnissen, die Verbreitung von Standalone-Headsets, die Bedeutung von China und Japan als wichtige Märkte und das Wachstum der Mittelschicht sind alles Faktoren, die dazu beigetragen haben, dass sich der Markt in dieser Region so entwickelt hat.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Virtual reality (VR) - statistics & facts

Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
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