VR Hardware - Asien

  • Asien
  • Der VR Hardware Markt Markt in Asien wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 4,3Mrd. € generieren.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis 2029 auf 7,1Mrd. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,40% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • in China wird voraussichtlich den größten Anteil am Umsatz im VR Hardware Markt Markt haben, mit 2.691,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Anzahl der Nutzer im VR Hardware Markt Markt wird laut Prognose im Jahr 2029 bei 67,9Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird 2024 bei 1,2 % liegen und voraussichtlich bis 2029 auf 1,6 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird voraussichtlich bei 83,8€ liegen.
  • Asien ist ein führender Markt für VR-Hardware, der durch eine breite Palette von Produkten und eine hohe Nachfrage nach immersive Technologie gekennzeichnet ist.
 
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Analystenmeinung

Der VR Hardware-Markt in Asien hat in den letzten Jahren eine rasante Entwicklung erlebt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in dieser Region auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
In Asien gibt es eine hohe Nachfrage nach VR-Hardware, da die Verbraucher zunehmend nach immersiven und interaktiven Erlebnissen suchen. Insbesondere in Ländern wie China und Südkorea, die für ihre technologische Innovation bekannt sind, sind die Verbraucher bereit, in hochwertige VR-Headsets und Zubehör zu investieren. Die Kundenpräferenzen konzentrieren sich auf leistungsstarke und benutzerfreundliche Geräte, die eine hohe Bildqualität und ein beeindruckendes VR-Erlebnis bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem VR Hardware-Markt in Asien ist die zunehmende Verbreitung von Standalone-Headsets. Diese Geräte bieten den Vorteil, dass sie ohne externe Verbindung verwendet werden können und somit eine größere Freiheit und Flexibilität für die Nutzer bieten. Diese Standalone-Headsets sind auch erschwinglicher geworden, was dazu beigetragen hat, dass sie bei den Verbrauchern beliebt sind. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zu VR-Arcades, in denen Verbraucher gegen eine Gebühr VR-Erlebnisse genießen können. Diese Arcades bieten eine kostengünstige Möglichkeit, VR auszuprobieren, ohne teure Hardware kaufen zu müssen.

Lokale Besonderheiten:
In Asien gibt es einige lokale Besonderheiten, die den VR Hardware-Markt beeinflussen. Zum Beispiel ist China der größte Markt für VR in Asien und hat eine starke Nachfrage nach VR-Headsets und Zubehör. Dies liegt zum Teil daran, dass China ein führender Hersteller von Elektronikprodukten ist und über eine große Anzahl von VR-Entwicklern und -Inhalten verfügt. Darüber hinaus hat Japan eine lange Tradition in der Unterhaltungselektronik und ist bekannt für seine hochwertigen Produkte. Dies hat dazu beigetragen, dass Japan ein wichtiger Markt für VR-Hardware ist.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den VR Hardware-Markt in Asien beeinflusst, ist das Wachstum der Mittelschicht in vielen asiatischen Ländern. Mit steigendem Einkommen werden die Verbraucher in der Lage sein, in teurere VR-Headsets und Zubehör zu investieren. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Breitbandinternet in der Region dazu beigetragen, dass VR-Erlebnisse leichter zugänglich sind. Dies hat den Markt für VR-Hardware weiter angekurbelt. Insgesamt hat der VR Hardware-Markt in Asien aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren eine bestimmte Entwicklung genommen. Die hohe Nachfrage nach immersiven und interaktiven Erlebnissen, die Verbreitung von Standalone-Headsets, die Bedeutung von China und Japan als wichtige Märkte und das Wachstum der Mittelschicht sind alles Faktoren, die dazu beigetragen haben, dass sich der Markt in dieser Region so entwickelt hat.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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