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VR Hardware - Asien

Asien
  • Der Umsatz im VR Hardware Markt Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 4,3Mrd. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 7,1Mrd. € erreicht wird; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,14% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit 2,7Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im VR Hardware Markt Markt wird die Nutzeranzahl im Jahr 2029, gemäß Prognose, 67,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 83,8€ geschätzt.
  • Die VR-Hardware-Industrie in Asien verzeichnet ein wachsendes Interesse an innovativen Anwendungen in Bildung und Unterhaltung.

Der Markt VR-Hardware umfasst Headsets und installierte Geräte, die es dem Nutzer ermöglichen, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige Geräte handeln, d. h. Headsets, die ein Video- und Klangerlebnis übertragen, oder um kabelgebundene Geräte. Der Markt ist unterteilt in VR Standalone HMD (Head-mounted Dispaly) und VR Tethered HMD. Zu den meistverkauften Headsets gehören Meta Quest und Oculus Rift. Kabelgebundene Geräte, wie PS VR, müssen installiert und mit einem externen Gerät, z. B. einem PC oder einer Spielekonsole, verbunden werden. Smartphone-Zubehör, d. h. jegliche Art von Vorrichtung für das Telefon, wird nicht berücksichtigt.

In-Scope

  • Alle elektronischen Geräte, die Benutzern einen Zugang in die virtuelle Realität ermöglichen
  • Aktiv installierte eigenständige Geräte (Headsets), z. B. Meta Quest
  • Aktiv installierte kabelgebundene Geräte, z. B. PS VR, die mit einem externen Gerät verbunden sind

Out-Of-Scope

  • Alle nicht elektronischen Geräte, z. B. jegliche Art von Mobiltelefonzubehör
  • Hardware für B2B-Unternehmen
AR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der VR Hardware-Markt in Asien hat in den letzten Jahren eine rasante Entwicklung erlebt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in dieser Region auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    In Asien gibt es eine hohe Nachfrage nach VR-Hardware, da die Verbraucher zunehmend nach immersiven und interaktiven Erlebnissen suchen. Insbesondere in Ländern wie China und Südkorea, die für ihre technologische Innovation bekannt sind, sind die Verbraucher bereit, in hochwertige VR-Headsets und Zubehör zu investieren. Die Kundenpräferenzen konzentrieren sich auf leistungsstarke und benutzerfreundliche Geräte, die eine hohe Bildqualität und ein beeindruckendes VR-Erlebnis bieten.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem VR Hardware-Markt in Asien ist die zunehmende Verbreitung von Standalone-Headsets. Diese Geräte bieten den Vorteil, dass sie ohne externe Verbindung verwendet werden können und somit eine größere Freiheit und Flexibilität für die Nutzer bieten. Diese Standalone-Headsets sind auch erschwinglicher geworden, was dazu beigetragen hat, dass sie bei den Verbrauchern beliebt sind. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zu VR-Arcades, in denen Verbraucher gegen eine Gebühr VR-Erlebnisse genießen können. Diese Arcades bieten eine kostengünstige Möglichkeit, VR auszuprobieren, ohne teure Hardware kaufen zu müssen.

    Lokale Besonderheiten:
    In Asien gibt es einige lokale Besonderheiten, die den VR Hardware-Markt beeinflussen. Zum Beispiel ist China der größte Markt für VR in Asien und hat eine starke Nachfrage nach VR-Headsets und Zubehör. Dies liegt zum Teil daran, dass China ein führender Hersteller von Elektronikprodukten ist und über eine große Anzahl von VR-Entwicklern und -Inhalten verfügt. Darüber hinaus hat Japan eine lange Tradition in der Unterhaltungselektronik und ist bekannt für seine hochwertigen Produkte. Dies hat dazu beigetragen, dass Japan ein wichtiger Markt für VR-Hardware ist.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den VR Hardware-Markt in Asien beeinflusst, ist das Wachstum der Mittelschicht in vielen asiatischen Ländern. Mit steigendem Einkommen werden die Verbraucher in der Lage sein, in teurere VR-Headsets und Zubehör zu investieren. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Breitbandinternet in der Region dazu beigetragen, dass VR-Erlebnisse leichter zugänglich sind. Dies hat den Markt für VR-Hardware weiter angekurbelt. Insgesamt hat der VR Hardware-Markt in Asien aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren eine bestimmte Entwicklung genommen. Die hohe Nachfrage nach immersiven und interaktiven Erlebnissen, die Verbreitung von Standalone-Headsets, die Bedeutung von China und Japan als wichtige Märkte und das Wachstum der Mittelschicht sind alles Faktoren, die dazu beigetragen haben, dass sich der Markt in dieser Region so entwickelt hat.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

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    AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Virtual reality (VR) - statistics & facts

    Virtual reality (VR) is a simulated experience similar to or completely different from the real world. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the global VR market size projected to increase from less than 12 billion U.S. dollars in 2022 to more than 22 billion U.S. dollars by 2025. Both the enterprise and consumer segments, including the increased development of the VR gaming industry, are expected to profit from the forecast growth.
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