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AR Hardware - Asien

Asien
  • Der Umsatz im AR Hardware Markt Markt in Asien wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 2,4Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,3Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,35% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird am meisten Umsatz USA erwartet, wobei 2,8Mrd. € im Jahr 2025 prognostiziert werden.
  • Im AR Hardware Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer in Asien im Jahr 2029 laut Prognose 44,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate in Asien wird 2025 bei 0,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 1,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 106,6€ erwartet.
  • In Asien verzeichnet der Markt für AR-Hardware eine zunehmende Integration innovativer Technologien, die die Nutzererfahrung entscheidend verbessern.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der AR Hardware-Markt in Asien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Kunden in Asien zeigen ein starkes Interesse an AR-Hardware und nutzen sie in verschiedenen Bereichen wie Gaming, Bildung und Unterhaltung. Die Nachfrage nach AR-Brillen und Headsets ist besonders hoch, da sie ein immersives und interaktives Erlebnis bieten. Darüber hinaus legen Kunden in Asien Wert auf hochwertige Technologie und innovative Funktionen, die ihnen ein einzigartiges AR-Erlebnis bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der den AR-Hardware-Markt in Asien beeinflusst, ist die zunehmende Verbreitung von 5G-Netzwerken. Die hohe Geschwindigkeit und niedrige Latenzzeit von 5G ermöglichen es den Nutzern, AR-Anwendungen nahtlos und in Echtzeit zu nutzen. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach AR-Hardware geführt, da die Nutzer die Vorteile der verbesserten Konnektivität nutzen möchten. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von AR in verschiedenen Branchen wie Einzelhandel, Immobilien und Tourismus. Unternehmen nutzen AR, um ihren Kunden ein interaktives und immersives Erlebnis zu bieten. Zum Beispiel können Kunden im Einzelhandel mithilfe von AR-Brillen Produkte virtuell ausprobieren oder in der Immobilienbranche virtuelle Touren von Immobilien machen. Diese Anwendungen haben zu einer steigenden Nachfrage nach AR-Hardware geführt.

Lokale Besonderheiten:
In Asien gibt es eine große Vielfalt an Märkten mit unterschiedlichen kulturellen und wirtschaftlichen Bedingungen. In Ländern wie China und Südkorea gibt es eine starke Nachfrage nach AR-Hardware aufgrund der hohen Technologieakzeptanz und des großen Marktpotenzials. Auf der anderen Seite sind in einigen südostasiatischen Ländern die Verbraucher möglicherweise weniger bereit, in AR-Hardware zu investieren, aufgrund begrenzter finanzieller Ressourcen und geringerer technologischer Durchdringung.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wirtschaftswachstum in Asien hat zu einem Anstieg der Kaufkraft und des verfügbaren Einkommens geführt, was wiederum die Nachfrage nach AR-Hardware erhöht hat. Darüber hinaus haben Regierungen in einigen Ländern Anreize und Unterstützung für die Entwicklung der AR-Industrie bereitgestellt, was zu einem weiteren Wachstum des Marktes beigetragen hat. Insgesamt hat der AR Hardware-Markt in Asien aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Mit der zunehmenden Verbreitung von 5G-Netzwerken und der Integration von AR in verschiedenen Branchen wird erwartet, dass der Markt weiter wachsen wird.

Reichweite

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, Augmented Reality zu erleben. Hierbei kann es sich um Headsets oder Brillen handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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