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AR Software - Asien

Asien
  • Der Umsatz im AR Software Markt Markt in Asien wird im Jahr 2024 voraussichtlich 3,8Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird für das Jahr 2029 ein Marktvolumen von 4,9Mrd. € prognostiziert; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,14% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Umsatz USA erwartet, wo im Jahr 2024 ein Umsatz von 3,7Mrd. € erzielt werden soll.
  • Im AR Software Markt Markt in Asien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,4Mrd. Nutzer erreichen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,6 % betragen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 1,7€ geschätzt.
  • In Asien gewinnt die AR-Software zunehmend an Bedeutung, da Unternehmen innovative Lösungen zur Verbesserung des Nutzererlebnisses entwickeln.

Der Markt AR-Software umfasst alle In-App-Werbeumsätze aus Apps mit AR-Features sowie Umsätze aus entsprechenden App-Käufen. Diese Apps müssen auf iPhones und Android-Handys verwendet werden können und in den wichtigsten App-Stores verfügbar sein. Der Markt AR-Software besteht aus drei Märkten: Social Media, Gaming und eCommerce. In den sozialen Medien kommt Augmented Reality bei der Integration verschiedener Gesichtsfilter und Linsen in den entsprechenden Apps zum Einsatz. Im Gaming-Bereich wird Augmented Reality dazu genutzt, Charaktere, Oberflächen und/oder beliebige andere Dinge mittels mobiler Kameras auf dem Handy anzuzeigen. Ähnlich sieht es im eCommerce-Bereich aus. Dort wird Augmented Reality verwendet, um verschiedene Kleidungsstücke „anzuprobieren“ und Make-up-Produkte auszuprobieren, indem sie auf dem Handy erscheinen, oder um unterschiedliche Möbel anzuzeigen und an einem beliebigen Ort in der gefilmten Umgebung zu platzieren. Die beliebtesten Apps sind Snapchat, Instagram, Pokémon Go und Ikea Place. Alle Umsatzdaten beziehen sich ausschließlich auf B2C-Transaktionen.

In-Scope

  • Sämtliche Apps, die Augmented-Reality-Technologie enthalten, in den wichtigsten App-Stores erhältlich sind und von den Nutzern für Gaming-, Social-Media- und eCommerce-Aktivitäten verwendet werden
  • Apps, die auf iPhones und Android-Handys betrieben werden
  • Wichtige Apps sind u. a. Snapchat, Instagram, Pokémon Go und Ikea Place

Out-Of-Scope

  • Augmented-Reality-Apps, die nicht in den wichtigsten App-Stores erhältlich sind oder auf anderen Geräten als iPhones und Android-Handys betrieben werden
  • Software für B2B-Unternehmen
AR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der AR Software-Markt in Asien hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu diesem Wachstum beigetragen.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kunden in Asien haben eine hohe Affinität zu technologischen Innovationen und sind bereit, in neue und aufregende AR-Softwarelösungen zu investieren. Sie schätzen die Möglichkeit, virtuelle Inhalte in die reale Welt zu integrieren und so ein verbessertes Benutzererlebnis zu schaffen. Darüber hinaus bevorzugen viele Kunden in Asien mobile AR-Anwendungen, die auf ihren Smartphones oder Tablets verwendet werden können, da diese Geräte weit verbreitet sind und eine hohe Nutzerbasis haben.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem AR Software-Markt in Asien ist die verstärkte Nutzung von AR in den Bereichen E-Commerce und Einzelhandel. Unternehmen nutzen AR-Technologie, um virtuelle Anproben und Produktvisualisierungen anzubieten, um Kunden bei ihrer Kaufentscheidung zu unterstützen. Darüber hinaus gewinnt AR in den Bereichen Bildung und Training an Bedeutung, da Unternehmen und Bildungseinrichtungen die Vorteile von AR nutzen, um immersive Lernerfahrungen zu schaffen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen AR-Softwareanbietern und Unternehmen aus verschiedenen Branchen, um maßgeschneiderte AR-Lösungen für spezifische Anforderungen zu entwickeln.

    Lokale Besonderheiten:
    In Asien gibt es einige lokale Besonderheiten, die den AR Software-Markt beeinflussen. Zum Beispiel haben Länder wie China und Südkorea eine hohe Smartphone-Durchdringung und eine große Nutzerbasis, was die Verbreitung von mobilen AR-Anwendungen begünstigt. Darüber hinaus haben Länder wie Japan und Singapur eine starke Gaming-Kultur, was zu einer verstärkten Nachfrage nach AR-Spielen führt. Jedes Land hat auch seine eigenen kulturellen und sprachlichen Besonderheiten, die die Entwicklung und Vermarktung von AR-Software beeinflussen können.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des AR Software-Marktes in Asien beeinflusst, ist das Wirtschaftswachstum in der Region. Länder wie China und Indien verzeichnen ein robustes Wachstum und eine wachsende Mittelschicht, was zu einer erhöhten Nachfrage nach AR-Softwarelösungen führt. Darüber hinaus haben Regierungen in einigen Ländern wie China und Singapur Initiativen ergriffen, um die Entwicklung und Nutzung von AR-Technologie zu fördern, was zu einem positiven Umfeld für den AR Software-Markt beiträgt. Schließlich haben auch technologische Fortschritte wie die Einführung von 5G-Netzwerken und die verbesserte Hardwareleistung von mobilen Geräten das Wachstum des AR Software-Marktes in Asien unterstützt.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf AR-Software-Umsätzen. Diese schließen Umsätze ein, die durch In-App-Käufe und durch den Kauf von Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps generiert wurden.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

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    AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Augmented reality (AR) - statistics & facts

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