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VR Advertising - Asien

Asien
  • Der Umsatz im Bereich VR Advertising Markt wird in Asien im Jahr 2025 voraussichtlich rund 58,6Mio. € betragen.
  • Nach den Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 61,2Mio. € erreicht werden, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,11% (CAGR 2025-2029) entspricht.
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz USA erzielt wird, mit 44,1Mio. € im Jahr 2025.
  • In Asien zeigt der Markt für VR-Werbung ein wachsendes Interesse an immersiven Erlebnissen zur Steigerung der Markenbindung.

Der Markt VR-Werbung umfasst Umsätze, die durch Videospiele und VR-Videos generiert werden, auf welche man über eine beliebige Plattform zugreifen kann. Diese Umsätze können aus integrierter Videospielwerbung stammen, d. h. die Werbung wird in der virtuellen Umgebung platziert oder in VR-Videos oder -Apps integriert. Alle Umsatzdaten beziehen sich ausschließlich auf B2C-Transaktionen.

In-Scope
  • In-Game- und Videowerbung, die in Virtual-Reality-Spielen oder -Apps angezeigt wird
  • Umsätze aus Werbung, die in Virtual-Reality-Videospielen integriert ist, auf welche man über eine beliebige Plattform, z. B. Steam, zugreifen kann
  • Umsätze aus Werbung in Virtual-Reality-Video-Apps, auf die man über eine beliebige Plattform zugreifen kann
Out-Of-Scope
  • B2B-Werbeumsätze
AR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der VR Advertising-Markt in Asien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.

    Kundenpräferenzen:
    Asiatische Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an VR Advertising. Sie schätzen die immersiven und interaktiven Erfahrungen, die diese Technologie bietet. VR ermöglicht es den Nutzern, in virtuelle Welten einzutauchen und Produkte oder Dienstleistungen auf eine neue Art und Weise zu erleben. Diese einzigartige Erfahrung spricht viele Kunden an und führt zu einer steigenden Nachfrage nach VR-Werbung.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem VR Advertising-Markt in Asien ist die zunehmende Integration von VR in bestehende Werbekanäle. Unternehmen nutzen VR, um ihre Produkte und Dienstleistungen in sozialen Medien, mobilen Apps und anderen digitalen Plattformen zu bewerben. Diese Integration ermöglicht es den Unternehmen, ihre Zielgruppe effektiv zu erreichen und die Wirksamkeit ihrer Werbekampagnen zu maximieren. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Zusammenarbeit zwischen Werbetreibenden und VR-Entwicklern. Unternehmen erkennen das Potenzial von VR Advertising und suchen nach Partnern, die ihnen bei der Erstellung hochwertiger und ansprechender VR-Inhalte helfen können. Durch diese Zusammenarbeit können Unternehmen innovative Werbekampagnen entwickeln, die die Aufmerksamkeit der Verbraucher auf sich ziehen und ihre Markenbekanntheit steigern.

    Lokale Besonderheiten:
    In einigen asiatischen Ländern gibt es spezifische lokale Besonderheiten, die den VR Advertising-Markt beeinflussen. Zum Beispiel ist China einer der größten Märkte für VR Advertising in Asien. Das Land hat eine große Anzahl von VR-Nutzern und eine wachsende VR-Industrie. Chinesische Verbraucher sind offen für neue Technologien und haben eine hohe Affinität zu Online-Shopping. Dies schafft eine günstige Umgebung für Unternehmen, um VR Advertising in China einzusetzen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die positive Entwicklung des VR Advertising-Marktes in Asien wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Das Wirtschaftswachstum in vielen asiatischen Ländern hat zu einem Anstieg des Konsums geführt. Verbraucher haben mehr Geld zur Verfügung, um in neue Technologien wie VR zu investieren. Darüber hinaus haben Regierungen in einigen Ländern Anreize geschaffen, um die Entwicklung der VR-Industrie zu fördern. Diese Maßnahmen haben dazu beigetragen, dass der VR Advertising-Markt in Asien florierend ist. Insgesamt hat der VR Advertising-Markt in Asien in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen. Es wird erwartet, dass der Markt weiter wachsen wird, da Unternehmen zunehmend das Potenzial von VR Advertising erkennen und innovative Werbekampagnen entwickeln, um ihre Zielgruppe zu erreichen.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

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    AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Jan 2025

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Virtual reality (VR) - statistics & facts

    Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
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