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VR Hardware - Frankreich

Frankreich
  • Der Umsatz im Markt VR Hardware Markt in Frankreich wird im Jahr 2025 etwa 508,9Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 708,2Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,63% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 3,1Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im VR Hardware Markt Markt in Frankreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 6,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 9,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 10,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 82,9€ erwartet.
  • In Frankreich zeigt der Markt für VR-Hardware eine zunehmend wachsende Akzeptanz in der Bildungs- und Unterhaltungsbranche.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der VR Hardware-Markt in Frankreich hat sich in den letzten Jahren dynamisch entwickelt und verzeichnet ein kontinuierliches Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die französischen Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an VR-Hardware und nutzen sie für verschiedene Anwendungen. Insbesondere Gaming und Unterhaltung sind beliebte Anwendungsbereiche. Kunden bevorzugen hochwertige VR-Headsets mit einer guten Bildqualität, einer hohen Auflösung und einem immersiven Erlebnis. Darüber hinaus legen sie Wert auf Komfort, Benutzerfreundlichkeit und eine breite Palette von verfügbaren Inhalten.

Trends auf dem Markt:
Ein aufstrebender Trend auf dem französischen VR Hardware-Markt ist die Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen in VR-Systeme. Dies ermöglicht eine personalisierte und immersive Erfahrung für die Nutzer. Eine weitere Entwicklung ist die zunehmende Verwendung von drahtlosen VR-Headsets, die eine größere Bewegungsfreiheit ermöglichen. Darüber hinaus werden VR-Headsets immer leichter und kompakter, was zu einem verbesserten Tragekomfort führt.

Lokale Besonderheiten:
Frankreich hat eine gut etablierte Gaming- und Unterhaltungsindustrie, die das Wachstum des VR Hardware-Marktes unterstützt. Es gibt eine wachsende Anzahl von VR-Arcades und Veranstaltungen, die das Bewusstsein für VR-Technologie fördern und den Zugang zu VR-Erlebnissen für die Verbraucher erleichtern. Darüber hinaus gibt es in Frankreich eine starke Präsenz von VR-Entwicklern und -Inhalten, die das Wachstum des Marktes weiter vorantreiben.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die positive wirtschaftliche Entwicklung in Frankreich hat dazu beigetragen, dass sich der VR Hardware-Markt weiterentwickelt. Ein stabiles Wirtschaftswachstum und ein steigendes Pro-Kopf-Einkommen haben die Kaufkraft der Verbraucher erhöht und ihnen ermöglicht, in VR-Hardware zu investieren. Darüber hinaus hat die fortschreitende Digitalisierung in verschiedenen Branchen das Interesse an VR-Technologie geweckt und den Markt weiter angekurbelt. Insgesamt hat der VR Hardware-Markt in Frankreich aufgrund der steigenden Kundenpräferenzen, der aufkommenden Trends, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein solides Wachstum verzeichnet. Der Markt wird voraussichtlich weiterhin florieren, da die Technologie verbessert wird und neue Anwendungen und Inhalte entwickelt werden, um die Bedürfnisse der Verbraucher zu erfüllen.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Key Players

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Apr 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Virtual reality (VR) - statistics & facts

Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
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