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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Der Markt VR-Hardware umfasst Headsets und installierte Geräte, die es dem Nutzer ermöglichen, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige Geräte handeln, d. h. Headsets, die ein Video- und Klangerlebnis übertragen, oder um kabelgebundene Geräte. Der Markt ist unterteilt in VR Standalone HMD (Head-mounted Dispaly) und VR Tethered HMD. Zu den meistverkauften Headsets gehören Meta Quest und Oculus Rift. Kabelgebundene Geräte, wie PS VR, müssen installiert und mit einem externen Gerät, z. B. einem PC oder einer Spielekonsole, verbunden werden. Smartphone-Zubehör, d. h. jegliche Art von Vorrichtung für das Telefon, wird nicht berücksichtigt.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der VR Hardware-Markt in Frankreich hat sich in den letzten Jahren dynamisch entwickelt und verzeichnet ein kontinuierliches Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die französischen Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an VR-Hardware und nutzen sie für verschiedene Anwendungen. Insbesondere Gaming und Unterhaltung sind beliebte Anwendungsbereiche. Kunden bevorzugen hochwertige VR-Headsets mit einer guten Bildqualität, einer hohen Auflösung und einem immersiven Erlebnis. Darüber hinaus legen sie Wert auf Komfort, Benutzerfreundlichkeit und eine breite Palette von verfügbaren Inhalten.
Trends auf dem Markt: Ein aufstrebender Trend auf dem französischen VR Hardware-Markt ist die Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen in VR-Systeme. Dies ermöglicht eine personalisierte und immersive Erfahrung für die Nutzer. Eine weitere Entwicklung ist die zunehmende Verwendung von drahtlosen VR-Headsets, die eine größere Bewegungsfreiheit ermöglichen. Darüber hinaus werden VR-Headsets immer leichter und kompakter, was zu einem verbesserten Tragekomfort führt.
Lokale Besonderheiten: Frankreich hat eine gut etablierte Gaming- und Unterhaltungsindustrie, die das Wachstum des VR Hardware-Marktes unterstützt. Es gibt eine wachsende Anzahl von VR-Arcades und Veranstaltungen, die das Bewusstsein für VR-Technologie fördern und den Zugang zu VR-Erlebnissen für die Verbraucher erleichtern. Darüber hinaus gibt es in Frankreich eine starke Präsenz von VR-Entwicklern und -Inhalten, die das Wachstum des Marktes weiter vorantreiben.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die positive wirtschaftliche Entwicklung in Frankreich hat dazu beigetragen, dass sich der VR Hardware-Markt weiterentwickelt. Ein stabiles Wirtschaftswachstum und ein steigendes Pro-Kopf-Einkommen haben die Kaufkraft der Verbraucher erhöht und ihnen ermöglicht, in VR-Hardware zu investieren. Darüber hinaus hat die fortschreitende Digitalisierung in verschiedenen Branchen das Interesse an VR-Technologie geweckt und den Markt weiter angekurbelt. Insgesamt hat der VR Hardware-Markt in Frankreich aufgrund der steigenden Kundenpräferenzen, der aufkommenden Trends, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein solides Wachstum verzeichnet. Der Markt wird voraussichtlich weiterhin florieren, da die Technologie verbessert wird und neue Anwendungen und Inhalte entwickelt werden, um die Bedürfnisse der Verbraucher zu erfüllen.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)