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VR Advertising - Frankreich

Frankreich
  • Der Umsatz im VR Advertising Markt Markt in Frankreich wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 4,7Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 4,9Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 0,85% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird (44,1Mio. € im Jahr 2025).
  • Frankreich verzeichnet ein wachsendes Interesse an VR-Werbung, insbesondere in der Kreativbranche, die innovative Ansätze sucht.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der VR Advertising-Markt in Frankreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die französischen Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an Virtual Reality (VR) und nutzen diese Technologie zunehmend für verschiedene Zwecke, darunter auch für Werbung. VR-Ads bieten den Kunden ein immersives und interaktives Erlebnis, das ihre Aufmerksamkeit auf sich zieht und eine starke emotionale Bindung schafft. Dies hat dazu geführt, dass immer mehr Unternehmen in Frankreich VR-Ads in ihre Marketingstrategien integrieren.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem VR Advertising-Markt in Frankreich ist die verstärkte Nutzung von VR-Headsets. Immer mehr Verbraucher besitzen VR-Headsets, sei es für Gaming, Unterhaltung oder andere Zwecke. Dies schafft neue Möglichkeiten für Unternehmen, ihre Zielgruppe über VR-Ads zu erreichen. Darüber hinaus gibt es eine steigende Nachfrage nach personalisierten VR-Ads, die auf die individuellen Vorlieben und Interessen der Verbraucher zugeschnitten sind. Unternehmen nutzen fortschrittliche Technologien wie maschinelles Lernen und Künstliche Intelligenz, um personalisierte VR-Ads zu erstellen und so eine stärkere Kundenbindung zu erreichen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit auf dem VR Advertising-Markt in Frankreich ist die starke Präsenz von Unternehmen aus der Gaming- und Unterhaltungsbranche. Frankreich ist bekannt für seine florierende Gaming-Industrie und hat eine große Anzahl von Gaming-Studios und Entwicklern. Diese Unternehmen nutzen VR-Ads, um ihre Spiele und Unterhaltungsangebote zu bewerben und ihre Zielgruppe zu erreichen. Darüber hinaus gibt es in Frankreich eine hohe Akzeptanz und Begeisterung für neue Technologien, was dazu beiträgt, dass VR-Ads gut aufgenommen werden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den VR Advertising-Markt in Frankreich beeinflusst, ist das Wirtschaftswachstum. Frankreich hat in den letzten Jahren ein stabiles Wirtschaftswachstum verzeichnet, was zu einer steigenden Kaufkraft der Verbraucher geführt hat. Dies ermöglicht es den Unternehmen, in innovative Werbeformate wie VR-Ads zu investieren und so ihre Markenbekanntheit zu steigern. Darüber hinaus hat die Regierung in Frankreich verschiedene Initiativen ergriffen, um die Entwicklung und Nutzung von VR-Technologien zu fördern, was ebenfalls zu einem positiven Umfeld für den VR Advertising-Markt beiträgt. Insgesamt zeigt der VR Advertising-Markt in Frankreich eine positive Entwicklung, die durch Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst wird. Unternehmen nutzen VR-Ads, um ihre Zielgruppe auf innovative und immersive Weise zu erreichen, und Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an dieser Werbeform. Mit dem weiteren Wachstum des VR-Technologiemarktes und der steigenden Akzeptanz von VR-Ads wird erwartet, dass der VR Advertising-Markt in Frankreich weiterhin florieren wird.

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Apr 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Virtual reality (VR) - statistics & facts

Virtual reality (VR) is a term used to describe a simulated experience, with this experience either mimicking the real world or presenting a new world entirely. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the consumer VR market projected to increase from less than 16 billion U.S. dollars in 2024 to more than 18 billion U.S. dollars by the end of 2025. The continued development of the VR gaming industry is expected to contribute to growth across both the consumer and enterprise segments of the market, while businesses will further look to VR to streamline processes such as customer experience, remote collaboration, and training.
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