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VR Hardware - Frankreich

Frankreich
  • Der Umsatz im Markt VR Hardware Markt in Frankreich wird im Jahr 2024 etwa 451,7Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 728,8Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,81% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 2,7Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im VR Hardware Markt Markt in Frankreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 6,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 81,1€ erwartet.
  • In Frankreich zeigt der Markt für VR-Hardware eine zunehmend wachsende Akzeptanz in der Bildungs- und Unterhaltungsbranche.

Der Markt VR-Hardware umfasst Headsets und installierte Geräte, die es dem Nutzer ermöglichen, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige Geräte handeln, d. h. Headsets, die ein Video- und Klangerlebnis übertragen, oder um kabelgebundene Geräte. Der Markt ist unterteilt in VR Standalone HMD (Head-mounted Dispaly) und VR Tethered HMD. Zu den meistverkauften Headsets gehören Meta Quest und Oculus Rift. Kabelgebundene Geräte, wie PS VR, müssen installiert und mit einem externen Gerät, z. B. einem PC oder einer Spielekonsole, verbunden werden. Smartphone-Zubehör, d. h. jegliche Art von Vorrichtung für das Telefon, wird nicht berücksichtigt.

In-Scope

  • Alle elektronischen Geräte, die Benutzern einen Zugang in die virtuelle Realität ermöglichen
  • Aktiv installierte eigenständige Geräte (Headsets), z. B. Meta Quest
  • Aktiv installierte kabelgebundene Geräte, z. B. PS VR, die mit einem externen Gerät verbunden sind

Out-Of-Scope

  • Alle nicht elektronischen Geräte, z. B. jegliche Art von Mobiltelefonzubehör
  • Hardware für B2B-Unternehmen
AR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

AR & VR: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der VR Hardware-Markt in Frankreich hat sich in den letzten Jahren dynamisch entwickelt und verzeichnet ein kontinuierliches Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Die französischen Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an VR-Hardware und nutzen sie für verschiedene Anwendungen. Insbesondere Gaming und Unterhaltung sind beliebte Anwendungsbereiche. Kunden bevorzugen hochwertige VR-Headsets mit einer guten Bildqualität, einer hohen Auflösung und einem immersiven Erlebnis. Darüber hinaus legen sie Wert auf Komfort, Benutzerfreundlichkeit und eine breite Palette von verfügbaren Inhalten.

    Trends auf dem Markt:
    Ein aufstrebender Trend auf dem französischen VR Hardware-Markt ist die Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen in VR-Systeme. Dies ermöglicht eine personalisierte und immersive Erfahrung für die Nutzer. Eine weitere Entwicklung ist die zunehmende Verwendung von drahtlosen VR-Headsets, die eine größere Bewegungsfreiheit ermöglichen. Darüber hinaus werden VR-Headsets immer leichter und kompakter, was zu einem verbesserten Tragekomfort führt.

    Lokale Besonderheiten:
    Frankreich hat eine gut etablierte Gaming- und Unterhaltungsindustrie, die das Wachstum des VR Hardware-Marktes unterstützt. Es gibt eine wachsende Anzahl von VR-Arcades und Veranstaltungen, die das Bewusstsein für VR-Technologie fördern und den Zugang zu VR-Erlebnissen für die Verbraucher erleichtern. Darüber hinaus gibt es in Frankreich eine starke Präsenz von VR-Entwicklern und -Inhalten, die das Wachstum des Marktes weiter vorantreiben.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die positive wirtschaftliche Entwicklung in Frankreich hat dazu beigetragen, dass sich der VR Hardware-Markt weiterentwickelt. Ein stabiles Wirtschaftswachstum und ein steigendes Pro-Kopf-Einkommen haben die Kaufkraft der Verbraucher erhöht und ihnen ermöglicht, in VR-Hardware zu investieren. Darüber hinaus hat die fortschreitende Digitalisierung in verschiedenen Branchen das Interesse an VR-Technologie geweckt und den Markt weiter angekurbelt. Insgesamt hat der VR Hardware-Markt in Frankreich aufgrund der steigenden Kundenpräferenzen, der aufkommenden Trends, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein solides Wachstum verzeichnet. Der Markt wird voraussichtlich weiterhin florieren, da die Technologie verbessert wird und neue Anwendungen und Inhalte entwickelt werden, um die Bedürfnisse der Verbraucher zu erfüllen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf VR-Hardware-Umsätzen. Diese schließen digitale Ausgaben für Hardware ein, welche es den Nutzern erlaubt, in eine virtuelle Welt einzutauchen. Hierbei kann es sich um eigenständige oder kabelgebundene Geräte handeln.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

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    AR & VR: Marktdaten & -analyse - BackgroundAR & VR: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Virtual reality (VR) - statistics & facts

    Virtual reality (VR) is a simulated experience similar to or completely different from the real world. VR aims to create a sensory experience for the user, sometimes including sight, touch, hearing, smell, or even taste. The industry is growing at a fast pace, with the global VR market size projected to increase from less than 12 billion U.S. dollars in 2022 to more than 22 billion U.S. dollars by 2025. Both the enterprise and consumer segments, including the increased development of the VR gaming industry, are expected to profit from the forecast growth.
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