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AR & VR - Australien

Australien
  • Der Umsatz im AR & VR Markt Markt in Australien wird im Jahr 2024 etwa 1,2Mrd. € betragen.
  • Der bedeutendste Markt innerhalb dieses Segments ist "AR Software", welches ein erwartetes Volumen von 474,8Mio. € im Jahr 2024 aufweist.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,8Mrd. € erreicht; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 9,38% (CAGR 2024-2029).
  • Im internationalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 10,1Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im AR & VR Markt Markt in Australien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 19,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 65,6€ liegen.
  • Australien verzeichnet ein wachsendes Interesse an AR- und VR-Technologien, insbesondere in den Bereichen Bildung und Gesundheitswesen.

Definition:

Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind zwei Technologien, die die Kombination von realer und virtueller Welt ermöglichen. Auf AR wird in der Regel über Mobiltelefone zugegriffen. Diese Technologie setzt hauptsächlich auf Linsen. AR-Effekte können beispielsweise durch den Einsatz von Linsen in Social-Media-Apps erzeugt werden. AR wird außerdem dafür verwendet, digitale 3D-Objekte in unserer Umgebung anzuzeigen, z. B. in Gaming- oder eCommerce-Apps. Mit VR-Technologie können die Nutzer wiederum in eine virtuelle Welt eintauchen. Hierfür wird, anders als bei AR-Technologie, ein Headset benötigt, mit welchem virtuelle Welten erschaffen werden können.

Struktur:

Der AR- & VR-Markt besteht aus sechs verschiedenen Märkten: AR-Werbung, AR-Hardware, AR-Software, VR-Werbung, VR-Hardware und VR-Software. AR-Werbung umfasst mobile Werbung, die in den bekanntesten Social-Media-Apps angezeigt wird. AR-Hardware deckt AR-Headsets und AR-Brillen ab. AR-Software ist in drei Anwendungsarten unterteilt – Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps –, die in den bekanntesten App-Stores erhältlich sind. VR-Werbung umfasst In-Game-Werbung sowie Werbung in VR-Videos. VR-Hardware deckt sowohl kabelgebundene Head-Mounted Displays (HMDs) als auch eigenständige HMD-Headsets ab. VR-Software umfasst VR-Spiele und VR-Videos, für welche man Headsets benötigt.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzerzahlen, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Umsätze werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele und Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Bei den Vertriebskanaldaten werden sowohl Online- also auch Offline-Umsätze angegeben; diese enthalten die gesetzliche Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt ausschließlich B2C-Umsätze und -Nutzer im Zusammenhang mit den vorher genannten Märkten und Untersegmenten an; B2B- und B2G-Umsätze werden nicht berücksichtigt. Zusätzliche Definitionen für jeden Markt finden Sie auf den entsprechenden Marktseiten.
Die Marktzahlen für VR-Headsets sind ebenfalls im Consumer Market Insights enthalten, und zwar im Markt Gaming-Equipment des Markts für Consumer Electronics. Anders als das VR-Hardware-Markt im Advertising & Media Outlook deckt der Gaming-Equipment-Markt auch VR-Geräte für Smartphones ab. Zu den Hauptakteuren im Markt gehören Unternehmen wie Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens), Snap Inc. mit unterschiedlichen Linsen und Nvidia mit seinen Computer-Hardware-Komponenten.
Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button direkt neben den jeweiligen Boxen.

In-Scope

  • AR-Headsets und -Brillen, z. B. HoloLens
  • VR-Headsets, z. B. Meta Quest
  • AR-Apps, z. B. Snapchat oder Pokémon Go
  • VR-Spiele, auf die man über Vertriebsplattformen wie Steam zugreifen kann
  • Apps, auf die man über iPhones oder Android-Handys zugreifen kann

Out-Of-Scope

  • Cardboard-VR-Headsets, z. B. Google VR
  • VR-Headsets für Smartphones, z. B. Fiyapoo VR
  • Apps für Android-Handys, die ausschließlich in Stores wie dem Amazon Appstore oder dem Microsoft Store verfügbar sind
  • Apps, die in anderen Betriebssystemen, z. B. Ubuntu, verfügbar sind
  • In-Game-Abonnements, z. B. Google Play Pass
Virtual Reality - Cover

Statistik-Report zum Thema Virtual Reality

Virtual Reality

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der AR & VR-Markt in Australien hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Australien in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Die australischen Verbraucher haben eine hohe Affinität zu Technologie und Innovation. Sie sind offen für neue Erfahrungen und suchen nach Möglichkeiten, ihr Leben zu bereichern. In Bezug auf AR & VR bevorzugen sie immersive und interaktive Erlebnisse, sei es in der Unterhaltungsbranche, im Bildungssektor oder in der Immobilienbranche. Sie schätzen auch hochwertige Inhalte und eine nahtlose Integration von AR & VR in ihren Alltag.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem australischen AR & VR-Markt ist die verstärkte Nutzung von AR & VR in der Unterhaltungsbranche. Spieleentwickler und Filmemacher nutzen AR & VR, um einzigartige und fesselnde Erlebnisse für die Verbraucher zu schaffen. Darüber hinaus wird AR & VR auch vermehrt im Bildungssektor eingesetzt, um das Lernen interaktiver und ansprechender zu gestalten. Unternehmen nutzen AR & VR auch für Marketingzwecke, um ihre Produkte und Dienstleistungen auf innovative Weise zu präsentieren.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine lokale Besonderheit des australischen AR & VR-Marktes ist die geografische Isolation des Landes. Aufgrund der großen Entfernungen zwischen den Städten und der begrenzten Bevölkerungsdichte kann es eine Herausforderung sein, AR & VR-Erlebnisse flächendeckend anzubieten. Dies hat jedoch auch zu einer verstärkten Nachfrage nach AR & VR geführt, da Verbraucher nach Möglichkeiten suchen, sich mit anderen Menschen zu verbinden und virtuelle Erlebnisse zu genießen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die starke Wirtschaft Australiens hat dazu beigetragen, dass sich der AR & VR-Markt positiv entwickelt hat. Das Land verfügt über eine hohe Internetdurchdringung und eine gut entwickelte Telekommunikationsinfrastruktur, die eine reibungslose Nutzung von AR & VR ermöglicht. Darüber hinaus hat die Regierung Australiens die Entwicklung von AR & VR unterstützt, indem sie Investitionen in die Forschung und Entwicklung sowie in die Förderung von Start-ups in diesem Bereich getätigt hat. Insgesamt hat der AR & VR-Markt in Australien von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich weiterhin anhalten, da die Technologie immer ausgereifter wird und die Verbraucher nach innovativen und immersiven Erlebnissen suchen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Virtual Reality - BackgroundVirtual Reality - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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