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AR & VR - Asien

Asien
  • Der Umsatz im AR & VR Markt Markt in Asien wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 13,3Mrd. € betragen.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "VR Hardware", dessen erwartetes Volumen im Jahr 2024 bei 4,3Mrd. € liegt.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 20,6Mrd. € erreicht werden; dies entspricht einem geschätzten jährlichen Umsatzwachstum von 8,91% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Umsatz USA erwartet, mit 10,1Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im AR & VR Markt Markt in Asien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,4Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,5 % liegen und im Jahr 2029 auf geschätzte 0,6 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 6,1€ erwartet.
  • In Asien zeigt der AR & VR Markt eine zunehmende Integration innovativer Technologien in Bildung und Unterhaltung, was neue Möglichkeiten schafft.

Definition:

Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind zwei Technologien, die die Kombination von realer und virtueller Welt ermöglichen. Auf AR wird in der Regel über Mobiltelefone zugegriffen. Diese Technologie setzt hauptsächlich auf Linsen. AR-Effekte können beispielsweise durch den Einsatz von Linsen in Social-Media-Apps erzeugt werden. AR wird außerdem dafür verwendet, digitale 3D-Objekte in unserer Umgebung anzuzeigen, z. B. in Gaming- oder eCommerce-Apps. Mit VR-Technologie können die Nutzer wiederum in eine virtuelle Welt eintauchen. Hierfür wird, anders als bei AR-Technologie, ein Headset benötigt, mit welchem virtuelle Welten erschaffen werden können.

Struktur:

Der AR- & VR-Markt besteht aus sechs verschiedenen Märkten: AR-Werbung, AR-Hardware, AR-Software, VR-Werbung, VR-Hardware und VR-Software. AR-Werbung umfasst mobile Werbung, die in den bekanntesten Social-Media-Apps angezeigt wird. AR-Hardware deckt AR-Headsets und AR-Brillen ab. AR-Software ist in drei Anwendungsarten unterteilt – Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps –, die in den bekanntesten App-Stores erhältlich sind. VR-Werbung umfasst In-Game-Werbung sowie Werbung in VR-Videos. VR-Hardware deckt sowohl kabelgebundene Head-Mounted Displays (HMDs) als auch eigenständige HMD-Headsets ab. VR-Software umfasst VR-Spiele und VR-Videos, für welche man Headsets benötigt.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzerzahlen, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Umsätze werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele und Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Bei den Vertriebskanaldaten werden sowohl Online- also auch Offline-Umsätze angegeben; diese enthalten die gesetzliche Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt ausschließlich B2C-Umsätze und -Nutzer im Zusammenhang mit den vorher genannten Märkten und Untersegmenten an; B2B- und B2G-Umsätze werden nicht berücksichtigt. Zusätzliche Definitionen für jeden Markt finden Sie auf den entsprechenden Marktseiten.
Die Marktzahlen für VR-Headsets sind ebenfalls im Consumer Market Insights enthalten, und zwar im Markt Gaming-Equipment des Markts für Consumer Electronics. Anders als das VR-Hardware-Markt im Advertising & Media Outlook deckt der Gaming-Equipment-Markt auch VR-Geräte für Smartphones ab. Zu den Hauptakteuren im Markt gehören Unternehmen wie Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens), Snap Inc. mit unterschiedlichen Linsen und Nvidia mit seinen Computer-Hardware-Komponenten.
Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button direkt neben den jeweiligen Boxen.

In-Scope

  • AR-Headsets und -Brillen, z. B. HoloLens
  • VR-Headsets, z. B. Meta Quest
  • AR-Apps, z. B. Snapchat oder Pokémon Go
  • VR-Spiele, auf die man über Vertriebsplattformen wie Steam zugreifen kann
  • Apps, auf die man über iPhones oder Android-Handys zugreifen kann

Out-Of-Scope

  • Cardboard-VR-Headsets, z. B. Google VR
  • VR-Headsets für Smartphones, z. B. Fiyapoo VR
  • Apps für Android-Handys, die ausschließlich in Stores wie dem Amazon Appstore oder dem Microsoft Store verfügbar sind
  • Apps, die in anderen Betriebssystemen, z. B. Ubuntu, verfügbar sind
  • In-Game-Abonnements, z. B. Google Play Pass
Virtual Reality - Cover

Statistik-Report zum Thema Virtual Reality

Virtual Reality

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der AR & VR-Markt in Asien hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.

    Kundenpräferenzen:
    Kunden in Asien zeigen ein starkes Interesse an AR- und VR-Technologien. Insbesondere junge Verbraucher sind von den Möglichkeiten fasziniert, die diese Technologien bieten. Sie sehen AR und VR nicht nur als Unterhaltungsmedium, sondern auch als Werkzeug, um ihr Leben zu verbessern und neue Erfahrungen zu machen. Kunden in Asien bevorzugen immersive AR- und VR-Erlebnisse, die ihnen ermöglichen, in virtuelle Welten einzutauchen und interaktive Inhalte zu erleben.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem AR- und VR-Markt in Asien ist die verstärkte Nutzung dieser Technologien im Bildungssektor. Schulen und Universitäten setzen AR und VR ein, um den Lernprozess zu verbessern und den Schülern interaktive und immersive Erfahrungen zu bieten. Darüber hinaus wird AR und VR auch in der Gesundheitsbranche eingesetzt, um medizinische Ausbildung und Therapien zu unterstützen. Ein weiterer Trend ist die Integration von AR und VR in den Einzelhandel, um Kunden ein verbessertes Einkaufserlebnis zu bieten.

    Lokale Besonderheiten:
    In Asien gibt es einige lokale Besonderheiten, die den AR- und VR-Markt beeinflussen. Zum einen ist die hohe Smartphone-Durchdringung in vielen asiatischen Ländern ein wichtiger Treiber für das Wachstum des AR- und VR-Marktes. Kunden nutzen ihre Smartphones als AR- und VR-Geräte und ermöglichen so einen einfachen Zugang zu diesen Technologien. Darüber hinaus gibt es in einigen asiatischen Ländern eine starke Gaming-Kultur, die die Nachfrage nach AR- und VR-Spielen antreibt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den AR- und VR-Markt in Asien beeinflusst, ist das Wirtschaftswachstum in der Region. Die steigende Kaufkraft der Verbraucher ermöglicht es ihnen, in AR- und VR-Technologien zu investieren. Darüber hinaus investieren Regierungen und Unternehmen in Asien verstärkt in die Entwicklung von AR- und VR-Technologien, um ihre Wettbewerbsfähigkeit zu verbessern und neue Märkte zu erschließen. Insgesamt ist der AR- und VR-Markt in Asien von Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren geprägt. Das starke Interesse der Kunden, insbesondere junger Verbraucher, an AR- und VR-Technologien treibt das Wachstum an. Trends wie die verstärkte Nutzung von AR und VR im Bildungssektor und im Einzelhandel tragen ebenfalls zum Wachstum bei. Lokale Besonderheiten wie die hohe Smartphone-Durchdringung und die Gaming-Kultur in einigen asiatischen Ländern spielen ebenfalls eine Rolle. Schließlich unterstützt das Wirtschaftswachstum in der Region die Entwicklung des AR- und VR-Marktes in Asien.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Virtual Reality - BackgroundVirtual Reality - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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