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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im Live-Entertainment-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien rund um Live-Veranstaltungen und -Auftritte, um immersive Erlebnisse zu schaffen. Dies schließt virtuelle Konzerte, Theateraufführungen und Comedy-Shows ein. Man kann an diesen Veranstaltungen im Metaverse teilnehmen und dort mit anderen Teilnehmern oder mit den Künstlern interagieren.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehört Epic Games mit seinen Live-Fortnite-Events, bei denen beispielsweise Marshmello oder Travis Scott aufgetreten sind. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Indien hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt sich in einer bestimmten Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Indien zeigen eine starke Vorliebe für immersive und interaktive Live-Entertainment-Erlebnisse im Metaverse. Sie schätzen die Möglichkeit, an virtuellen Veranstaltungen, Konzerten und Festivals teilzunehmen, ohne physisch anwesend sein zu müssen. Die hohe Nachfrage nach solchen Erlebnissen spiegelt sich in den steigenden Umsatzzahlen der Metaverse Live Entertainment-Plattformen wider.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem Markt ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen Metaverse-Plattformen und Künstlern. Durch solche Partnerschaften können Künstler ihr Publikum erweitern und ein breiteres Spektrum an Fans erreichen. Darüber hinaus setzen viele Plattformen auf innovative Technologien wie Virtual Reality und Augmented Reality, um das Live-Entertainment-Erlebnis noch immersiver zu gestalten. Dies zieht sowohl Künstler als auch Zuschauer an und trägt zum Wachstum des Marktes bei.
Lokale Besonderheiten: Indien hat eine reiche kulturelle Vielfalt und eine lebendige Musik- und Kunstszene. Dies spiegelt sich auch im Metaverse Live Entertainment-Markt wider. Plattformen bieten eine breite Palette von Veranstaltungen an, die auf die unterschiedlichen kulturellen Vorlieben und Geschmäcker der indischen Bevölkerung zugeschnitten sind. Von traditionellen indischen Musik- und Tanzveranstaltungen bis hin zu internationalen Konzerten und Festivals gibt es für jeden Geschmack etwas.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des Metaverse Live Entertainment-Marktes in Indien beeinflusst, ist die zunehmende Digitalisierung des Landes. Mit der steigenden Internetdurchdringung und dem Zugang zu erschwinglichen Smartphones haben immer mehr Menschen in Indien Zugang zum Metaverse. Dies hat zu einem Anstieg der Nutzerzahlen auf den Plattformen geführt und somit das Wachstum des Marktes vorangetrieben. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie auch dazu beigetragen, dass sich Menschen vermehrt auf virtuelle Unterhaltungserlebnisse verlagern. Insgesamt ist der Metaverse Live Entertainment-Markt in Indien stark gewachsen, da Kunden immersive und interaktive Erlebnisse suchen, Plattformen auf innovative Technologien setzen, um das Live-Entertainment-Erlebnis zu verbessern, lokale kulturelle Vorlieben berücksichtigen und von der zunehmenden Digitalisierung des Landes profitieren.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)