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Metaverse Digital Media - Indien

Indien
  • Im Jahr 2024 wird der Wert des Metaverse Digital Media Markt Marktes voraussichtlich etwa 16,3Mio. € betragen.
  • Es wird prognostiziert, dass bis zum Jahr 2030 ein Marktvolumen von 37,9Mio. € erreicht wird, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 14,86% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Wert USA erwartet, nämlich 182,8Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse Digital Media Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer bis zum Jahr 2030 bei 1,6Mio. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und voraussichtlich bis zum Jahr 2030 auf 0,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 15,7€ geschätzt.
  • Indien ist ein aufstrebender Markt für Metaverse Digital Media mit einer wachsenden Nachfrage nach virtuellen Realitäten und interaktiven digitalen Inhalten.

Definition:

Im Digital-Media-Markt geht es um den Einsatz digitaler Technologien, um in Virtual-Reality-Umgebungen Inhalte zu erstellen, zu verbreiten und/oder zu konsumieren. Dies kann Videos, Audioinhalte, Texte, Bilder und interaktive Erlebnisse einschließen, auf die man über verschiedenste Geräte zugreifen kann, u. a. VR-Headsets, Smartphones und Computer.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Die Daten zum Digital-Media-Markt finden Sie auch in den Digital Market Insights. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Escape Rooms, wie z.B. Escape the Lost Pyramid
  • Virtuelle Sportevents, wie z.B. The Metaverse Open
  • Virtuelle Freizeitparks, wie z.B. The Sandbox's LAND
  • Technologie, die zur Verbesserung der virtuellen Erfahrung verwendet wird, indem Spiele und Welten mit Klängen und Grafiken versehen werden

Out-Of-Scope

  • Spiele, die als Metaverse betrachtet werden, wie Fornite
  • Digitales Musik- oder Videostreaming, wie Spotify oder Netflix
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Digital Media-Markt in Indien hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Die steigende Internetdurchdringung, die zunehmende Verbreitung von Smartphones und die wachsende Zahl junger technologieaffiner Menschen haben zu einem Anstieg der Nachfrage nach digitalen Medieninhalten geführt. Kunden in Indien bevorzugen zunehmend den Zugang zu digitalen Medieninhalten über das Metaverse, da es ihnen ermöglicht, immersive und interaktive Erfahrungen zu machen.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kunden in Indien suchen nach digitalen Medieninhalten, die ihnen einzigartige und personalisierte Erlebnisse bieten. Sie bevorzugen Inhalte, die in ihre Kultur und ihre Sprache eingebettet sind und ihnen ermöglichen, sich mit den Charakteren und Geschichten zu identifizieren. Darüber hinaus schätzen sie hochwertige visuelle Effekte und eine nahtlose Benutzererfahrung. Kunden in Indien sind auch bereit, für erstklassige Inhalte zu bezahlen, solange sie einen Mehrwert bieten und ihre Erwartungen erfüllen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Digital Media-Markt in Indien ist die zunehmende Verbreitung von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR)-Technologien. Immer mehr Unternehmen investieren in die Entwicklung von VR- und AR-Inhalten, um den Kunden immersive und realistische Erfahrungen zu bieten. Diese Technologien werden in verschiedenen Bereichen wie Gaming, Unterhaltung, Bildung und Tourismus eingesetzt. Ein weiterer Trend ist die wachsende Popularität von E-Sports und Online-Gaming in Indien. Die steigende Anzahl von Online-Gaming-Plattformen und die zunehmende Teilnahme an E-Sports-Veranstaltungen haben zu einer erhöhten Nachfrage nach digitalen Medieninhalten geführt. Unternehmen nutzen diese Gelegenheit, um Spiele und Turniere zu sponsern und Inhalte zu produzieren, die sich an die Gaming-Community richten.

    Lokale Besonderheiten:
    Indien hat eine vielfältige Kultur und eine große Anzahl von regionalen Sprachen. Dies hat Auswirkungen auf den Metaverse Digital Media-Markt, da die Kunden Inhalte in ihrer eigenen Sprache und mit kulturellen Bezügen bevorzugen. Unternehmen müssen daher Inhalte lokalisieren und an die Bedürfnisse der verschiedenen Zielgruppen anpassen, um erfolgreich zu sein.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Das Wachstum des Metaverse Digital Media-Marktes in Indien wird auch durch grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst. Die steigende Kaufkraft der Verbraucher und die wachsende Mittelschicht haben zu einem Anstieg der Nachfrage nach digitalen Medieninhalten geführt. Darüber hinaus hat die Regierung von Indien verschiedene Initiativen ergriffen, um die digitale Infrastruktur im Land zu verbessern, was zu einer besseren Konnektivität und einem einfacheren Zugang zu digitalen Inhalten führt. Insgesamt zeigt der Metaverse Digital Media-Markt in Indien ein beeindruckendes Wachstum und bietet Unternehmen vielfältige Möglichkeiten. Durch die Berücksichtigung der Kundenpräferenzen, die Anpassung an lokale Besonderheiten und die Nutzung der aktuellen Trends können Unternehmen erfolgreich in diesem Markt agieren.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben und Konsumausgaben.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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