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Metaverse Live Entertainment - Indien

Indien
  • Der Wert des Metaverse Live Entertainment Markt Marktes in Indien wird voraussichtlich im Jahr 2025 bei etwa 7,8Mio. € liegen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 13,3Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 11,15% (CAGR 2025-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert aufweisen werden, nämlich 87,8Mio. € im Jahr 2025.
  • Für den Metaverse Live Entertainment Markt Markt in Indien wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 bei 643,3Tsd. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate wird voraussichtlich im Jahr 2025 bei 0,0 % liegen und im Jahr 2030 voraussichtlich 0,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 16,0€ geschätzt.
  • Indiens Metaverse Live Entertainment Markt boomt, da die Nachfrage nach immersiven und interaktiven Erlebnissen in der digitalen Welt stetig steigt.

Marktgröße

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Indien hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt sich in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Indien zeigen eine starke Vorliebe für immersive und interaktive Live-Entertainment-Erlebnisse im Metaverse. Sie schätzen die Möglichkeit, an virtuellen Veranstaltungen, Konzerten und Festivals teilzunehmen, ohne physisch anwesend sein zu müssen. Die hohe Nachfrage nach solchen Erlebnissen spiegelt sich in den steigenden Umsatzzahlen der Metaverse Live Entertainment-Plattformen wider.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Markt ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen Metaverse-Plattformen und Künstlern. Durch solche Partnerschaften können Künstler ihr Publikum erweitern und ein breiteres Spektrum an Fans erreichen. Darüber hinaus setzen viele Plattformen auf innovative Technologien wie Virtual Reality und Augmented Reality, um das Live-Entertainment-Erlebnis noch immersiver zu gestalten. Dies zieht sowohl Künstler als auch Zuschauer an und trägt zum Wachstum des Marktes bei.

Lokale Besonderheiten:
Indien hat eine reiche kulturelle Vielfalt und eine lebendige Musik- und Kunstszene. Dies spiegelt sich auch im Metaverse Live Entertainment-Markt wider. Plattformen bieten eine breite Palette von Veranstaltungen an, die auf die unterschiedlichen kulturellen Vorlieben und Geschmäcker der indischen Bevölkerung zugeschnitten sind. Von traditionellen indischen Musik- und Tanzveranstaltungen bis hin zu internationalen Konzerten und Festivals gibt es für jeden Geschmack etwas.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des Metaverse Live Entertainment-Marktes in Indien beeinflusst, ist die zunehmende Digitalisierung des Landes. Mit der steigenden Internetdurchdringung und dem Zugang zu erschwinglichen Smartphones haben immer mehr Menschen in Indien Zugang zum Metaverse. Dies hat zu einem Anstieg der Nutzerzahlen auf den Plattformen geführt und somit das Wachstum des Marktes vorangetrieben. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie auch dazu beigetragen, dass sich Menschen vermehrt auf virtuelle Unterhaltungserlebnisse verlagern. Insgesamt ist der Metaverse Live Entertainment-Markt in Indien stark gewachsen, da Kunden immersive und interaktive Erlebnisse suchen, Plattformen auf innovative Technologien setzen, um das Live-Entertainment-Erlebnis zu verbessern, lokale kulturelle Vorlieben berücksichtigen und von der zunehmenden Digitalisierung des Landes profitieren.

Reichweite

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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