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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im Gaming-Markt geht es um Videospiele oder interaktive Erlebnisse in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in virtuellen Welten, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Dies schließt sowohl klassische Single- und Multiplayer-Spiele als auch offenere virtuelle Welten ein, in denen die Spieler auf vielfältige Weise miteinander und mit ihrer Umgebung interagieren können. Man kann beim Gaming im Metaverse unterschiedliche Hardware einsetzen, z. B. VR-Headsets, Smartphones und Computer. Neue Gaming-Formen sind u. a. Social Gaming, Multiplayer-Gaming und standortbasierte Spiele.Struktur:
Der Gaming-Markt ist unterteilt in Action-Games, Adventure-Games, Casual Games, Rollenspiele, Simulationsspiele, Sport- & Racing-Games sowie Strategiespiele. In jedem Genre sind unterschiedliche Spiele veröffentlicht worden, die als Metaverse-Spiele innerhalb einer entsprechenden Metaverse-Anwendung oder als individuelle Spiele klassifiziert werden können.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für Apps, Spiele und andere Produkte generiert. Die Marktzahlen zum Gaming-Markt sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den wichtigsten Spielen in diesem Markt gehören Fortnite, Roblox und Minecraft. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Gaming-Markt in Indien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum erlebt und wird voraussichtlich weiterhin expandieren.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Indien zeigen eine hohe Affinität zu Online-Spielen und virtuellen Welten. Sie sind begeistert von der Möglichkeit, in eine immersive Umgebung einzutauchen und mit anderen Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren. Die Beliebtheit von Metaverse-Spielen in Indien wird auch durch die steigende Zahl von Smartphone-Nutzern im Land unterstützt, da viele dieser Spiele auf mobilen Plattformen verfügbar sind. Darüber hinaus sind die Kunden in Indien auch bereit, in den Metaverse Gaming-Markt zu investieren, da sie die langfristigen Wachstumsaussichten erkennen.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem Metaverse Gaming-Markt in Indien ist die zunehmende Popularität von E-Sport-Veranstaltungen und -Turnieren. Diese Veranstaltungen ziehen eine große Anzahl von Spielern und Zuschauern an und bieten eine Plattform für Wettbewerb und Zusammenarbeit. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend hin zu plattformübergreifenden Spielen, bei denen Spieler auf verschiedenen Geräten und Plattformen miteinander spielen können. Dies ermöglicht eine größere Vielfalt an Spielern und fördert die soziale Interaktion.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit des Metaverse Gaming-Marktes in Indien ist die Vielfalt der Sprachen und Kulturen im Land. Dies erfordert, dass Spiele und Plattformen lokalisierte Inhalte und Funktionen anbieten, um die Bedürfnisse der verschiedenen Zielgruppen zu erfüllen. Darüber hinaus ist die Verfügbarkeit von erschwinglichen Internetverbindungen und mobilen Geräten ein wichtiger Faktor für das Wachstum des Marktes in Indien. Die Regierung hat auch Maßnahmen ergriffen, um die digitale Infrastruktur im Land zu verbessern, was zu einer breiteren Akzeptanz von Metaverse-Spielen führt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Metaverse Gaming-Markt in Indien beeinflusst, ist das Wachstum der digitalen Wirtschaft im Land. Die steigende Anzahl von Internetnutzern und die zunehmende Verbreitung von Smartphones haben zu einem Anstieg der Nachfrage nach digitalen Diensten und Inhalten geführt, einschließlich Metaverse-Spielen. Darüber hinaus hat die indische Regierung auch Initiativen ergriffen, um die digitale Infrastruktur im Land zu verbessern und die Einführung von 5G-Technologie zu fördern, was das Wachstum des Metaverse Gaming-Marktes weiter unterstützen dürfte.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)