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Metaverse Health and Fitness - Österreich

Österreich
  • Der Metaverse Health and Fitness Markt Markt in Österreich wird im Jahr 2024 voraussichtlich einen Wert von etwa 36,4Mio. € erreichen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis zum Jahr 2030 auf 267,4Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 39,16% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Wert im Metaverse Health and Fitness Markt Markt USA erwartet, nämlich 2,9Mrd. € im Jahr 2024.
  • Für in Österreich wird im Jahr 2030 laut Prognose eine Nutzerzahl von 522,7Tsd. Nutzer im Metaverse Health and Fitness Markt Markt erwartet.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2030 auf 0,1 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 205,0€ liegen.
  • Der Markt für Metaverse Health and Fitness in Österreich entwickelt sich dynamisch und bietet innovative Lösungen für ein gesundes und aktives virtuelles Leben.

Definition:

Im Markt Health and Fitness geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien zur Bereitstellung von Gesundheits- und Fitnessdienstleistungen und -informationen. Dies kann die unterschiedlichsten Dinge umfassen, u. a. ein virtuelles Training mit einem Personal Trainer, virtuelle Rehabilitation, virtuelle Therapien und virtuelle Wellnessprogramme.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für Gegenstände, Software und/oder andere Produkte generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Gesundheit sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den wichtigsten Produkten in diesem Markt gehören Black Box VR, VirZOOM und Virtual Bodyworks. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Fitnesskurse, z. B. Supernatural
  • Virtuelle Personaltrainings, z. B. Fitbit Coach
  • Virtuelle Wellness-Retreats, z. B. Wanderlust Virtual

Out-Of-Scope

  • Digitale Fitnessgeräte, wie Smartwatches
  • Über das Internet verkaufte rezeptfreie Arzneimittel, wie Healthwarehouse
  • Gesundheitstracking-Apps, wie Health on Apple
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Health and Fitness-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in Österreich suchen nach Möglichkeiten, ihre Gesundheit und Fitness im virtuellen Raum zu verbessern. Dieser Trend hat sich aufgrund der steigenden Beliebtheit von Virtual-Reality-Technologie und der zunehmenden Verfügbarkeit von Fitness-Apps und -Diensten im Metaverse entwickelt.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kunden in Österreich bevorzugen zunehmend die Nutzung von virtuellen Fitness- und Gesundheitsdiensten im Metaverse. Die Möglichkeit, von zu Hause aus zu trainieren und gleichzeitig ein immersives Erlebnis zu haben, spricht viele Menschen an. Die Flexibilität, die das Metaverse bietet, ermöglicht es den Nutzern, ihre Trainingszeiten an ihre eigenen Bedürfnisse anzupassen und sich gleichzeitig mit anderen virtuellen Trainingspartnern zu verbinden. Die Kunden schätzen auch die Vielfalt der verfügbaren Fitness- und Gesundheitsprogramme im Metaverse, die es ihnen ermöglichen, ihre Ziele auf eine unterhaltsame und interaktive Weise zu erreichen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Health and Fitness-Markt in Österreich ist die Integration von künstlicher Intelligenz und maschinellem Lernen in Fitness-Apps und -Diensten. Diese Technologien ermöglichen es den Nutzern, personalisierte Trainingsprogramme zu erhalten, die auf ihre individuellen Bedürfnisse und Ziele zugeschnitten sind. Durch die Verwendung von Sensoren und Tracking-Geräten können die Apps und Dienste auch Echtzeitdaten über die Leistung der Nutzer sammeln und Feedback geben, um die Effektivität des Trainings zu verbessern. Diese personalisierten und interaktiven Funktionen machen das Training im Metaverse noch attraktiver für die Kunden.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine lokale Besonderheit im Metaverse Health and Fitness-Markt in Österreich ist die hohe Affinität der Menschen zur Natur und zum Outdoor-Sport. Obwohl das Metaverse virtuelle Fitness- und Gesundheitsdienste anbietet, suchen viele Kunden immer noch nach Möglichkeiten, ihre Aktivitäten im Freien zu genießen. Aus diesem Grund gibt es in Österreich eine wachsende Nachfrage nach speziellen Metaverse-Apps und -Diensten, die Outdoor-Aktivitäten wie Wandern, Radfahren und Skifahren simulieren. Diese Apps und Dienste bieten den Nutzern ein immersives Erlebnis, bei dem sie die Schönheit der österreichischen Landschaft genießen können, während sie gleichzeitig ihre Gesundheit und Fitness verbessern.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Metaverse Health and Fitness-Marktes in Österreich beeinflusst, ist die zunehmende Digitalisierung in der Gesellschaft. Immer mehr Menschen in Österreich haben Zugang zum Internet und nutzen Smartphones und andere digitale Geräte. Diese technologische Entwicklung schafft die Voraussetzungen für die Nutzung von virtuellen Fitness- und Gesundheitsdiensten im Metaverse. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass viele Menschen nach alternativen Möglichkeiten suchen, um fit zu bleiben, während Fitnessstudios und andere physische Einrichtungen geschlossen sind. Das Metaverse bietet eine sichere und bequeme Alternative für das Training von zu Hause aus, was zu einer erhöhten Nachfrage nach virtuellen Fitness- und Gesundheitsdiensten geführt hat.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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