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Metaverse AR & VR Hardware - Österreich

Österreich
  • Der Wert des Metaverse AR & VR Hardware Markt Marktes in Österreich wird voraussichtlich bis 2024 auf etwa 6,8Mio. € steigen.
  • Laut Prognosen wird das Marktvolumen bis 2030 auf 14,0Mio. € anwachsen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 12,62% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert erreichen werden, nämlich 375,5Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse AR & VR Hardware Markt Markt in Österreich wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer bis 2030 bei 150,4Tsd. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,0 % liegen und bis 2030 voraussichtlich auf 0,0 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 81,7€ geschätzt.
  • Der österreichische Markt für Metaverse AR & VR Hardware verzeichnet einen anhaltenden Trend hin zu hochwertigen und innovativen Produkten.

Definition:

Im Markt für AR(Augmented-Reality)- & VR(Virtual-Reality)-Hardware geht es um physische Geräte, die für den Zugriff auf und die Interaktion mit Virtual-Reality-Umgebungen, sowohl erweiterte als auch virtuelle Welten, genutzt werden. Es werden AR- und VR-Headsets und -Brillen abgedeckt.

Struktur:

Der Markt für AR- & VR-Hardware ist in die Bereiche AR-Hardware und VR-Hardware unterteilt. AR-Hardware bezieht sich auf Headsets und Brillen, die zur Verschmelzung von realer und virtueller Welt genutzt werden. VR-Hardware bezieht sich wiederum hauptsächlich auf Headsets, mit denen für die Konsumenten eine virtuelle Welt geschaffen werden soll.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch Konsumausgaben für Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Die Marktzahlen für VR-Headsets sind auch im Gaming-Equipment-Markt in den Consumer Market Insights enthalten sowie im VR-Hardware-Markt in den Advertising & Media Insights. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens) und Sony (PlayStation VR).

Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Augmented Reality Brillen, die für die Metaverse-Erfahrung verwendet werden, wie z.B. HoloLens
  • Virutal Reality Headsets, die für die Metaverse-Erfahrung verwendet werden, wie z.B. Oculus Quest

Out-Of-Scope

  • Augmented-Reality-Brillen, die für nicht-metaverse Erfahrungen verwendet werden, wie HoloLens
  • Virutal-Reality-Headsets, die für nicht-metaverse Erfahrungen verwendet werden, wie Oculus Quest
  • Nichtelektronische Geräte, wie Goolge Cardboard
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse AR & VR Hardware-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet. Kunden in Österreich zeigen eine wachsende Präferenz für AR- und VR-Hardware, da sie immersive Erlebnisse suchen und die Vorteile dieser Technologien erkennen.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kunden in Österreich zeigen ein wachsendes Interesse an AR- und VR-Hardware, da sie nach neuen und aufregenden Erlebnissen suchen. Die Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen und interaktive Inhalte zu erleben, hat die Nachfrage nach AR- und VR-Brillen erhöht. Kunden bevorzugen hochwertige Hardware mit hoher Auflösung und einer breiten Palette von Funktionen, um ein realistisches und immersives Erlebnis zu bieten. Darüber hinaus legen Kunden Wert auf Komfort und Benutzerfreundlichkeit, da sie die Hardware über längere Zeiträume tragen möchten.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend auf dem Markt für AR- und VR-Hardware in Österreich ist die steigende Nachfrage nach drahtlosen Lösungen. Kunden bevorzugen Geräte, die keine Kabelverbindungen erfordern und eine nahtlose Verbindung bieten. Dies ermöglicht ihnen eine größere Bewegungsfreiheit und ein besseres Nutzungserlebnis. Eine weitere Entwicklung ist die Integration von AR- und VR-Technologie in andere Geräte wie Smartphones und Tablets. Dies ermöglicht den Kunden den Zugang zu AR- und VR-Erlebnissen ohne den Kauf zusätzlicher Hardware.

    Lokale Besonderheiten:
    Österreich hat eine florierende Gaming-Industrie, die das Wachstum des AR- und VR-Hardware-Marktes unterstützt. Kunden nutzen AR- und VR-Technologie nicht nur für Spiele, sondern auch für andere Anwendungen wie virtuelle Reisen, Bildung und Training. Darüber hinaus gibt es in Österreich eine starke Innovationskultur, die dazu beiträgt, dass neue AR- und VR-Hardware auf den Markt kommt. Start-ups und Unternehmen investieren in die Entwicklung neuer Geräte und Technologien, um den Bedürfnissen der Kunden gerecht zu werden.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die wachsende Wirtschaft in Österreich hat zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher geführt, was wiederum die Nachfrage nach AR- und VR-Hardware erhöht hat. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung in verschiedenen Branchen dazu beigetragen, dass AR- und VR-Technologien in Österreich weit verbreitet sind. Unternehmen nutzen diese Technologien, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu verbessern und ein besseres Kundenerlebnis zu bieten. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach AR- und VR-Hardware geführt.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, Online- und Offline-Verkäufen sowie auf Daten aus dem Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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