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Definition:
Im Gaming-Markt geht es um Videospiele oder interaktive Erlebnisse in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in virtuellen Welten, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Dies schließt sowohl klassische Single- und Multiplayer-Spiele als auch offenere virtuelle Welten ein, in denen die Spieler auf vielfältige Weise miteinander und mit ihrer Umgebung interagieren können. Man kann beim Gaming im Metaverse unterschiedliche Hardware einsetzen, z. B. VR-Headsets, Smartphones und Computer. Neue Gaming-Formen sind u. a. Social Gaming, Multiplayer-Gaming und standortbasierte Spiele.Struktur:
Der Gaming-Markt ist unterteilt in Action-Games, Adventure-Games, Casual Games, Rollenspiele, Simulationsspiele, Sport- & Racing-Games sowie Strategiespiele. In jedem Genre sind unterschiedliche Spiele veröffentlicht worden, die als Metaverse-Spiele innerhalb einer entsprechenden Metaverse-Anwendung oder als individuelle Spiele klassifiziert werden können.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für Apps, Spiele und andere Produkte generiert. Die Marktzahlen zum Gaming-Markt sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den wichtigsten Spielen in diesem Markt gehören Fortnite, Roblox und Minecraft. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Gaming-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in Österreich sind daran interessiert, in virtuelle Welten einzutauchen und dort mit anderen Spielern zu interagieren. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Metaverse-Gaming-Erlebnissen geführt, die von traditionellen Videospielen abweichen.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Österreich zeigen eine starke Vorliebe für immersive Gaming-Erlebnisse im Metaverse. Sie schätzen die Möglichkeit, in virtuellen Welten zu interagieren, zu kommunizieren und zu spielen. Die Spieler bevorzugen Spiele, die eine Mischung aus Action, Abenteuer und sozialer Interaktion bieten. Sie sind auch bereit, in virtuelle Güter und Erweiterungen zu investieren, um ihr Spielerlebnis zu verbessern.
Trends auf dem Markt: Ein Trend im Metaverse Gaming-Markt in Österreich ist die zunehmende Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in Spiele. Immer mehr Spieleentwickler nutzen diese Technologien, um immersive und realistische Spielerlebnisse zu schaffen. Dadurch wird das Eintauchen in das Metaverse noch intensiver und fesselnder. Ein weiterer Trend ist die wachsende Bedeutung von eSports im Metaverse Gaming-Markt. In Österreich werden immer mehr eSports-Veranstaltungen organisiert, bei denen Spieler gegeneinander antreten und um Preise kämpfen. Dies zieht nicht nur professionelle Spieler an, sondern auch Hobby-Gamer, die ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen wollen.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit im Metaverse Gaming-Markt in Österreich ist die starke Verbindung zwischen Gaming und Kultur. Österreich hat eine reiche kulturelle Geschichte und viele traditionelle Veranstaltungen, die in das Metaverse integriert werden. Zum Beispiel werden traditionelle österreichische Feste und Bräuche in virtuellen Welten nachgebildet, um den Spielern ein einzigartiges kulturelles Erlebnis zu bieten. Ein weiteres Merkmal ist die starke Präsenz von österreichischen Spieleentwicklern im Metaverse Gaming-Markt. Österreichische Unternehmen haben sich auf die Entwicklung von Spielen spezialisiert, die auf die Bedürfnisse und Vorlieben des österreichischen Marktes zugeschnitten sind. Dadurch entstehen einzigartige und innovative Spiele, die in anderen Ländern möglicherweise nicht verfügbar sind.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Metaverse Gaming-Marktes in Österreich beeinflusst, ist die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internet. Mit schnellerem Internet können die Spieler problemlos auf virtuelle Welten zugreifen und in Echtzeit mit anderen Spielern interagieren. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Metaverse-Gaming-Erlebnissen geführt. Ein weiterer Faktor ist die steigende Anzahl von Smartphone-Nutzern in Österreich. Smartphones ermöglichen es den Spielern, auch unterwegs auf das Metaverse zuzugreifen und zu spielen. Dies hat zu einem Anstieg der mobilen Metaverse-Gaming-Erlebnisse geführt, die von den Spielern sehr geschätzt werden. Insgesamt wird der Metaverse Gaming-Markt in Österreich voraussichtlich weiter wachsen, da die Nachfrage nach immersiven und sozialen Spielerlebnissen steigt. Mit der zunehmenden Integration von VR und AR sowie der wachsenden Bedeutung von eSports wird der Markt noch vielfältiger und attraktiver für die Spieler. Die lokalen Besonderheiten und die grundlegenden makroökonomischen Faktoren werden weiterhin das Wachstum und die Entwicklung des Marktes beeinflussen.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)