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Metaverse eCommerce - Österreich

Österreich
  • Der Wert des Metaverse eCommerce Markt Marktes in Österreich wird voraussichtlich im Jahr 2024 etwa 98,3Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2030 voraussichtlich 858,8Mio. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 43,25% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Wert China erwartet wird, nämlich 9,4Mrd. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse eCommerce Markt Markt in Österreich wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 etwa 2,3Mio. Nutzer betragen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,1 % liegen und bis zum Jahr 2030 voraussichtlich 0,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich 139,0€ betragen.
  • Der Markt für Metaverse eCommerce in Österreich verzeichnet eine wachsende Nachfrage nach virtuellen Produkten und Dienstleistungen.

Definition:

Im eCommerce-Markt geht es um den Kauf und Verkauf von Waren und Dienstleistungen in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in virtuellen Welten, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Hierzu gehören virtuelle Schaufenster, digitale Marktplätze und andere Online-Shopping-Einrichtungen, die es den Nutzern ermöglichen, reale Produkte oder virtuelle Güter mit virtuellen Währungen oder realem Geld zu kaufen. Metaverse-eCommerce kann auch virtuelle Einkaufserlebnisse einschließen, bei denen die Nutzer virtuelle Geschäfte erkunden und mit ihnen interagieren können, virtuelle Kleidung und Accessoires anprobieren können und mit virtuellem oder realem Geld Einkäufe tätigen können.

Struktur:

Der eCommerce-Markt ist unterteilt in Schönheits-, Gesundheits-, Körper- & Haushaltspflege, Spielzeug, Hobby, DIY & Medien, Möbel, Elektroartikel, Mode und Lebensmittel & Getränke. Es geht hierbei um spezifische Waren, die im Metaverse gekauft werden können.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für diverse Produkte, z. B. Hardware wie Headsets oder Brillen, generiert. Die Marktzahlen zum eCommerce sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören IKEA, Virtual Realms und Holition. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Marktplätze im Metaversum, wie der Marktplatz von Decentraland
  • Gegenstände, die für Avatare gekauft werden, die im Metaversum verwendet werden, wie Kostüme oder Skins
  • Mode für Avatare, wie Gucci-Stores
  • Elektronik, wie AR- und VR-Hardware

Out-Of-Scope

  • Physische Gegenstände, die für das Metaverse verwendet werden, wie Oculus Quest
  • Kauf von Spielen, die als Metaverse gelten, wie Roblox oder Sandbox
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse eCommerce-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt.

    Kundenpräferenzen:
    Die österreichischen Verbraucher zeigen eine starke Vorliebe für Online-Shopping. Sie schätzen die Bequemlichkeit, die ihnen der Metaverse eCommerce bietet, da sie von zu Hause aus einkaufen können, ohne sich um lange Warteschlangen oder begrenzte Öffnungszeiten kümmern zu müssen. Darüber hinaus schätzen sie die große Auswahl an Produkten und die Möglichkeit, Preise und Bewertungen zu vergleichen, um die besten Angebote zu finden.

    Trends auf dem Markt:
    Ein Trend, der sich im österreichischen Metaverse eCommerce-Markt abzeichnet, ist die steigende Beliebtheit von mobilen Shopping-Apps. Immer mehr österreichische Verbraucher nutzen ihre Smartphones, um online einzukaufen, da dies ihnen ermöglicht, auch unterwegs einzukaufen. Darüber hinaus gewinnen auch Social Commerce-Plattformen an Bedeutung, da sie es den Verbrauchern ermöglichen, Produkte direkt über soziale Medien zu kaufen. Dieser Trend wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter zunehmen.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine lokale Besonderheit des österreichischen Metaverse eCommerce-Marktes ist die starke Präsenz von Marktplätzen. Österreichische Verbraucher bevorzugen es oft, ihre Einkäufe über große Marktplätze wie Amazon oder eBay zu tätigen, da sie eine breite Palette von Produkten und Verkäufern an einem Ort bieten. Darüber hinaus legen österreichische Verbraucher Wert auf Qualität und Nachhaltigkeit, was dazu führt, dass sie bereit sind, für hochwertige Produkte etwas mehr zu zahlen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der die Entwicklung des Metaverse eCommerce-Marktes in Österreich beeinflusst, ist das steigende Einkommen der Verbraucher. Mit einem höheren verfügbaren Einkommen sind die österreichischen Verbraucher in der Lage, mehr Geld für Online-Einkäufe auszugeben. Darüber hinaus hat die fortschreitende Digitalisierung in Österreich dazu geführt, dass immer mehr Menschen Zugang zum Internet haben und somit auch am Metaverse eCommerce teilnehmen können. Insgesamt lässt sich sagen, dass der Metaverse eCommerce-Markt in Österreich aufgrund der starken Kundenpräferenzen für Online-Shopping, der zunehmenden Nutzung von mobilen Shopping-Apps, der Präsenz von Marktplätzen, der Betonung von Qualität und Nachhaltigkeit sowie des steigenden Einkommens der Verbraucher eine positive Entwicklung verzeichnet. Mit fortschreitender Digitalisierung und dem Aufkommen neuer Technologien wird der Markt voraussichtlich weiter wachsen und sich weiterentwickeln.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Forschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Fashion in the metaverse - Statistics & Facts

    Before Mark Zuckerberg announced Facebook’s name change to Meta to the surprise and sniggers of social media users, the metaverse was a niche and futuristic concept familiar to the tech and science-fiction aficionados. Yet now, it has become the catchphrase that sets the scene for the next stage of the internet. Facebook’s rebranding of Meta as one of the building blocks of the metaverse was powerful enough to trigger immediate response from the world’s biggest retail and consumer brands. In the week following Zuckerberg’s Meta presentation, Nike made patent applications for a number of its logos and slogans, and in December 2021 acquired the virtual sneakers company RTFKT. Nike is one of the growing number of retail brands that are silently preparing their launch into the metaverse where fashion is flaunted not as physical goods but as virtual assets. According to a study, Nike applied for 12 IoT patents in the three months running up to May 2022.
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