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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im Gaming-Markt geht es um Videospiele oder interaktive Erlebnisse in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in virtuellen Welten, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Dies schließt sowohl klassische Single- und Multiplayer-Spiele als auch offenere virtuelle Welten ein, in denen die Spieler auf vielfältige Weise miteinander und mit ihrer Umgebung interagieren können. Man kann beim Gaming im Metaverse unterschiedliche Hardware einsetzen, z. B. VR-Headsets, Smartphones und Computer. Neue Gaming-Formen sind u. a. Social Gaming, Multiplayer-Gaming und standortbasierte Spiele.Struktur:
Der Gaming-Markt ist unterteilt in Action-Games, Adventure-Games, Casual Games, Rollenspiele, Simulationsspiele, Sport- & Racing-Games sowie Strategiespiele. In jedem Genre sind unterschiedliche Spiele veröffentlicht worden, die als Metaverse-Spiele innerhalb einer entsprechenden Metaverse-Anwendung oder als individuelle Spiele klassifiziert werden können.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für Apps, Spiele und andere Produkte generiert. Die Marktzahlen zum Gaming-Markt sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den wichtigsten Spielen in diesem Markt gehören Fortnite, Roblox und Minecraft. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Gaming-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Schweden auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Schwedische Spieler haben eine Vorliebe für immersive und interaktive Spielerlebnisse. Sie suchen nach Spielen, die es ihnen ermöglichen, in eine virtuelle Welt einzutauchen und mit anderen Spielern zu interagieren. Metaverse-Gaming bietet genau das, da es den Spielern ermöglicht, in einer virtuellen Umgebung zu spielen, zu kommunizieren und zu interagieren. Die Möglichkeit, in Echtzeit mit anderen Spielern zu interagieren und gemeinsam an Herausforderungen zu arbeiten, ist besonders attraktiv für schwedische Spieler.
Trends auf dem Markt: Ein Trend, der den Metaverse Gaming-Markt in Schweden beeinflusst hat, ist die steigende Beliebtheit von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Spielen. Diese Technologien ermöglichen es den Spielern, noch tiefer in die virtuelle Welt einzutauchen und ein immersiveres Spielerlebnis zu genießen. Darüber hinaus haben auch die steigende Verfügbarkeit von High-Speed-Internetverbindungen und die zunehmende Verbreitung von Smartphones und anderen mobilen Geräten dazu beigetragen, dass sich der Markt für Metaverse-Gaming in Schweden entwickelt hat.
Lokale Besonderheiten: Schweden hat eine gut entwickelte Gaming-Industrie, die sowohl nationale als auch internationale Unternehmen anzieht. Das Land hat eine starke Infrastruktur für die Entwicklung von Videospielen, was dazu beigetragen hat, dass sich der Metaverse Gaming-Markt in Schweden entwickeln konnte. Darüber hinaus hat Schweden eine hohe Internetdurchdringung und eine technikaffine Bevölkerung, was die Akzeptanz und das Wachstum von Metaverse-Gaming weiter vorantreibt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Schweden hat eine starke Wirtschaft und eine hohe Kaufkraft, was es den Menschen ermöglicht, in Gaming-Technologie zu investieren. Die schwedische Regierung hat auch Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung von Technologieunternehmen zu fördern, was dazu beigetragen hat, dass sich der Metaverse Gaming-Markt in Schweden entwickeln konnte. Darüber hinaus hat Schweden eine stabile politische und wirtschaftliche Situation, was das Vertrauen der Unternehmen in den Markt stärkt. Insgesamt hat der Metaverse Gaming-Markt in Schweden von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Schweden auf eine bestimmte Weise entwickelt hat und weiterhin ein vielversprechendes Wachstumspotenzial bietet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)