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Metaverse AR & VR Hardware - Schweden

Schweden
  • Der Wert des Metaverse AR & VR Hardware Markt Marktes in Schweden wird voraussichtlich im Jahr 2025 bei etwa 15,0Mio. € liegen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis 2030 auf 24,3Mio. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 10,13% (CAGR 2025-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird USA voraussichtlich der höchste Wert erzielt werden, nämlich 460,6Mio. € im Jahr 2025.
  • Für den Metaverse AR & VR Hardware Markt Markt in Schweden wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 bei 250,4Tsd. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer am Gesamtmarkt, wird voraussichtlich im Jahr 2025 bei 1,6 % liegen und bis 2030 voraussichtlich auf 2,3 % steigen.
  • Es wird erwartet, dass der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, Average Revenue Per User) bei 87,3€ liegt.
  • Schwedens Metaverse AR & VR Hardware Markt zeigt eine starke Nachfrage und ein wachsendes Interesse an innovativen Lösungen für immersive virtuelle Erfahrungen.

Marktgröße

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Die Metaverse AR & VR Hardware-Branche in Schweden hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kunden in Schweden haben eine starke Vorliebe für immersive Technologien gezeigt, was zu einer steigenden Nachfrage nach AR- und VR-Hardware geführt hat.

Kundenpräferenzen:
Die schwedischen Verbraucher schätzen hochwertige und fortschrittliche Technologien. Sie sind bereit, in innovative Produkte zu investieren, die ihnen ein einzigartiges und immersives Erlebnis bieten. Kunden in Schweden suchen nach AR- und VR-Hardware, die sowohl qualitativ hochwertig als auch benutzerfreundlich ist. Sie bevorzugen Geräte, die eine hohe Auflösung, eine gute Bildqualität und eine reibungslose Leistung bieten. Darüber hinaus legen sie Wert auf Komfort und Ergonomie, da sie diese Technologien oft über längere Zeiträume hinweg nutzen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem schwedischen Metaverse AR & VR Hardware-Markt ist die zunehmende Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen in AR- und VR-Geräten. Diese Technologien ermöglichen es den Geräten, die Bedürfnisse und Vorlieben der Benutzer besser zu verstehen und personalisierte Erfahrungen zu bieten. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Entwicklung von leistungsstärkeren und leichteren AR- und VR-Brillen den Markt weiter vorantreiben wird. Die Einführung von 5G-Netzwerken wird ebenfalls erwartet, dass sie das Wachstum des Marktes unterstützt, da sie eine schnellere und zuverlässigere Datenübertragung ermöglichen.

Lokale Besonderheiten:
Schweden hat eine florierende Gaming-Industrie, die das Wachstum des Metaverse AR & VR Hardware-Marktes unterstützt. Die schwedischen Verbraucher sind bereits mit virtuellen Welten und interaktiven Spielen vertraut, was ihre Akzeptanz und Nutzung von AR- und VR-Technologien erleichtert. Darüber hinaus hat Schweden eine starke Innovationskultur und ist bekannt für seine führenden Unternehmen in den Bereichen Technologie und Elektronik. Dies schafft ein günstiges Umfeld für die Entwicklung und Einführung neuer AR- und VR-Hardware.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Schweden hat eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Verbrauchern ermöglicht, in hochwertige AR- und VR-Hardware zu investieren. Darüber hinaus hat Schweden eine hohe Internetdurchdringung und eine fortschrittliche Infrastruktur, die eine reibungslose Nutzung von AR- und VR-Technologien ermöglicht. Die schwedische Regierung hat auch Initiativen ergriffen, um die digitale Transformation zu fördern, was zur weiteren Verbreitung von AR- und VR-Hardware beiträgt. Insgesamt schaffen diese makroökonomischen Faktoren ein günstiges Umfeld für das Wachstum des Metaverse AR & VR Hardware-Marktes in Schweden.

Reichweite

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, Online- und Offline-Verkäufen sowie auf Daten aus dem Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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