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Definition:
Im Live-Entertainment-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien rund um Live-Veranstaltungen und -Auftritte, um immersive Erlebnisse zu schaffen. Dies schließt virtuelle Konzerte, Theateraufführungen und Comedy-Shows ein. Man kann an diesen Veranstaltungen im Metaverse teilnehmen und dort mit anderen Teilnehmern oder mit den Künstlern interagieren.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehört Epic Games mit seinen Live-Fortnite-Events, bei denen beispielsweise Marshmello oder Travis Scott aufgetreten sind. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Schweden verzeichnet derzeit ein erhebliches Wachstum, das auf verschiedene Faktoren zurückzuführen ist. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen alle eine Rolle bei der Gestaltung dieses Marktes.
Kundenpräferenzen: Schwedische Verbraucher haben eine hohe Affinität zu innovativen Technologien und sind offen für neue Unterhaltungsformate. Sie suchen nach einzigartigen und interaktiven Erlebnissen, die ihnen ermöglichen, in virtuelle Welten einzutauchen und mit anderen Nutzern zu interagieren. Die Integration von Live-Entertainment in das Metaverse bietet eine solche Möglichkeit, da es den Verbrauchern ermöglicht, an virtuellen Konzerten, Theatervorstellungen und anderen Veranstaltungen teilzunehmen, ohne physisch anwesend zu sein.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend im Metaverse Live Entertainment-Markt in Schweden ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen Künstlern, Veranstaltern und Technologieunternehmen. Diese Partnerschaften ermöglichen es Künstlern, ihre Reichweite zu erweitern und neue Einnahmequellen zu erschließen, während Technologieunternehmen von der Expertise der Künstler profitieren und ihre Plattformen attraktiver machen. Darüber hinaus sind personalisierte Erlebnisse ein aufstrebender Trend, bei dem Nutzer ihre eigenen Avatare erstellen und an Veranstaltungen teilnehmen können, die auf ihre individuellen Vorlieben zugeschnitten sind.
Lokale Besonderheiten: Schweden hat eine lebendige Kulturszene und ist bekannt für seine Musikfestivals, Theateraufführungen und andere Live-Veranstaltungen. Dies hat dazu geführt, dass schwedische Verbraucher eine hohe Affinität zu Live-Entertainment haben und offen für neue Formate sind. Darüber hinaus verfügt Schweden über eine starke Technologieindustrie und eine hohe Internetdurchdringung, was die Akzeptanz und Nutzung von Metaverse-Lösungen begünstigt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Schweden hat eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Verbrauchern ermöglicht, in innovative Technologien und Unterhaltungsformate zu investieren. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass physische Veranstaltungen eingeschränkt wurden, was die Nachfrage nach virtuellen Unterhaltungsmöglichkeiten erhöht hat. Die Regierung unterstützt auch die Entwicklung des Metaverse-Sektors durch Investitionen in die digitale Infrastruktur und die Förderung von Innovationen. Insgesamt entwickelt sich der Metaverse Live Entertainment-Markt in Schweden positiv, da Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren das Wachstum antreiben. Die hohe Affinität der schwedischen Verbraucher zu innovativen Technologien und Live-Entertainment, die Zusammenarbeit zwischen Künstlern und Technologieunternehmen, personalisierte Erlebnisse, die starke Kulturszene und die wirtschaftliche Stärke des Landes sind allesamt Faktoren, die zu diesem positiven Trend beitragen.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)