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Metaverse Live Entertainment - Schweden

Schweden
  • Der geschätzte Wert des Metaverse Live Entertainment Markt Marktes in Schweden wird im Jahr 2024 etwa 1,7Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2030 voraussichtlich 3,2Mio. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 10,63% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert haben werden, nämlich 82,7Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Metaverse Live Entertainment Markt Markt in Schweden wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 voraussichtlich 13,8Tsd. Nutzer betragen, wie Prognosen zeigen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2030 auf 0,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 172,3€ geschätzt.
  • Schweden ist bekannt für seine progressive Kulturszene und bietet eine florierende Metaverse Live Entertainment-Branche.

Definition:

Im Live-Entertainment-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien rund um Live-Veranstaltungen und -Auftritte, um immersive Erlebnisse zu schaffen. Dies schließt virtuelle Konzerte, Theateraufführungen und Comedy-Shows ein. Man kann an diesen Veranstaltungen im Metaverse teilnehmen und dort mit anderen Teilnehmern oder mit den Künstlern interagieren.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehört Epic Games mit seinen Live-Fortnite-Events, bei denen beispielsweise Marshmello oder Travis Scott aufgetreten sind. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Konzerte, z.B. Travis Scott im Metaversum
  • Virtuelle Festivals, z.B. das Metaverse Festival
  • Virtuelle Kunstgalerien, z.B. VR Museum of Fine Art " In-Game Werbung, z.B. in Roblox
  • In-Video Werbung, z.B. in Virtual Reality Videos

Out-Of-Scope

  • Live-Konzerte, die gestreamt werden, wie z.B. Streaming auf Twitch oder Youtube
  • Sportveranstaltungen, die gestreamt werden, wie z.B. Fußball
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Schweden verzeichnet derzeit ein erhebliches Wachstum, das auf verschiedene Faktoren zurückzuführen ist. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen alle eine Rolle bei der Gestaltung dieses Marktes.

    Kundenpräferenzen:
    Schwedische Verbraucher haben eine hohe Affinität zu innovativen Technologien und sind offen für neue Unterhaltungsformate. Sie suchen nach einzigartigen und interaktiven Erlebnissen, die ihnen ermöglichen, in virtuelle Welten einzutauchen und mit anderen Nutzern zu interagieren. Die Integration von Live-Entertainment in das Metaverse bietet eine solche Möglichkeit, da es den Verbrauchern ermöglicht, an virtuellen Konzerten, Theatervorstellungen und anderen Veranstaltungen teilzunehmen, ohne physisch anwesend zu sein.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend im Metaverse Live Entertainment-Markt in Schweden ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen Künstlern, Veranstaltern und Technologieunternehmen. Diese Partnerschaften ermöglichen es Künstlern, ihre Reichweite zu erweitern und neue Einnahmequellen zu erschließen, während Technologieunternehmen von der Expertise der Künstler profitieren und ihre Plattformen attraktiver machen. Darüber hinaus sind personalisierte Erlebnisse ein aufstrebender Trend, bei dem Nutzer ihre eigenen Avatare erstellen und an Veranstaltungen teilnehmen können, die auf ihre individuellen Vorlieben zugeschnitten sind.

    Lokale Besonderheiten:
    Schweden hat eine lebendige Kulturszene und ist bekannt für seine Musikfestivals, Theateraufführungen und andere Live-Veranstaltungen. Dies hat dazu geführt, dass schwedische Verbraucher eine hohe Affinität zu Live-Entertainment haben und offen für neue Formate sind. Darüber hinaus verfügt Schweden über eine starke Technologieindustrie und eine hohe Internetdurchdringung, was die Akzeptanz und Nutzung von Metaverse-Lösungen begünstigt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Schweden hat eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Verbrauchern ermöglicht, in innovative Technologien und Unterhaltungsformate zu investieren. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass physische Veranstaltungen eingeschränkt wurden, was die Nachfrage nach virtuellen Unterhaltungsmöglichkeiten erhöht hat. Die Regierung unterstützt auch die Entwicklung des Metaverse-Sektors durch Investitionen in die digitale Infrastruktur und die Förderung von Innovationen. Insgesamt entwickelt sich der Metaverse Live Entertainment-Markt in Schweden positiv, da Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren das Wachstum antreiben. Die hohe Affinität der schwedischen Verbraucher zu innovativen Technologien und Live-Entertainment, die Zusammenarbeit zwischen Künstlern und Technologieunternehmen, personalisierte Erlebnisse, die starke Kulturszene und die wirtschaftliche Stärke des Landes sind allesamt Faktoren, die zu diesem positiven Trend beitragen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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