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Definition:
Im Gaming-Markt geht es um Videospiele oder interaktive Erlebnisse in Virtual-Reality-Umgebungen, z. B. in virtuellen Welten, auf sozialen VR-Plattformen oder in anderen immersiven digitalen Räumen. Dies schließt sowohl klassische Single- und Multiplayer-Spiele als auch offenere virtuelle Welten ein, in denen die Spieler auf vielfältige Weise miteinander und mit ihrer Umgebung interagieren können. Man kann beim Gaming im Metaverse unterschiedliche Hardware einsetzen, z. B. VR-Headsets, Smartphones und Computer. Neue Gaming-Formen sind u. a. Social Gaming, Multiplayer-Gaming und standortbasierte Spiele.Struktur:
Der Gaming-Markt ist unterteilt in Action-Games, Adventure-Games, Casual Games, Rollenspiele, Simulationsspiele, Sport- & Racing-Games sowie Strategiespiele. In jedem Genre sind unterschiedliche Spiele veröffentlicht worden, die als Metaverse-Spiele innerhalb einer entsprechenden Metaverse-Anwendung oder als individuelle Spiele klassifiziert werden können.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben für Apps, Spiele und andere Produkte generiert. Die Marktzahlen zum Gaming-Markt sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Zu den wichtigsten Spielen in diesem Markt gehören Fortnite, Roblox und Minecraft. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Gaming-Markt in Deutschland hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in Deutschland auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Deutsche Spieler haben eine starke Vorliebe für immersive Gaming-Erlebnisse gezeigt. Sie bevorzugen Spiele, die sie in eine virtuelle Welt eintauchen lassen und ihnen ermöglichen, mit anderen Spielern zu interagieren. Diese Präferenz hat das Wachstum des Metaverse Gaming-Marktes in Deutschland vorangetrieben.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Gaming-Markt in Deutschland ist die zunehmende Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in Spiele. Immer mehr Entwickler nutzen diese Technologien, um Spieler in virtuelle Welten einzuführen und ihnen ein noch immersiveres Erlebnis zu bieten. Darüber hinaus ist auch der Trend zu sehen, dass Spiele plattformübergreifend angeboten werden, sodass Spieler auf verschiedenen Geräten miteinander spielen können.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit auf dem Metaverse Gaming-Markt in Deutschland ist die hohe Akzeptanz von eSports. Deutschland hat eine lebendige eSports-Szene, und viele Spieler verfolgen aktiv professionelle eSports-Turniere und unterstützen ihre Lieblingsteams. Dies hat dazu beigetragen, dass eSports-basierte Metaverse-Spiele in Deutschland besonders beliebt sind.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Metaverse Gaming-Marktes in Deutschland beeinflusst hat, ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Deutschland verfügt über eine gut ausgebaute Infrastruktur und eine breite Verfügbarkeit von Breitbandinternet, was es den Spielern ermöglicht, problemlos online zu spielen und auf Metaverse-Spiele zuzugreifen. Darüber hinaus hat auch die steigende Kaufkraft der deutschen Bevölkerung dazu beigetragen, dass sich der Markt entwickeln konnte. Insgesamt hat der Metaverse Gaming-Markt in Deutschland von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich auch in Zukunft anhalten, da immer mehr Spieler nach immersiven Gaming-Erlebnissen suchen und die Technologie weiterhin Fortschritte macht.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)