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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Im Live-Entertainment-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien rund um Live-Veranstaltungen und -Auftritte, um immersive Erlebnisse zu schaffen. Dies schließt virtuelle Konzerte, Theateraufführungen und Comedy-Shows ein. Man kann an diesen Veranstaltungen im Metaverse teilnehmen und dort mit anderen Teilnehmern oder mit den Künstlern interagieren.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehört Epic Games mit seinen Live-Fortnite-Events, bei denen beispielsweise Marshmello oder Travis Scott aufgetreten sind. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Deutschland verzeichnet ein starkes Wachstum und eine hohe Nachfrage. Kunden in Deutschland bevorzugen immersive und interaktive Live-Entertainment-Erlebnisse, die ihnen das Gefühl geben, Teil einer virtuellen Welt zu sein.
Kundenpräferenzen: Deutsche Kunden bevorzugen Live-Entertainment-Erlebnisse im Metaverse, die ihnen ermöglichen, mit anderen Teilnehmern zu interagieren und ihre eigenen Avatare anzupassen. Sie schätzen die Möglichkeit, virtuelle Welten zu erkunden und an spannenden Aktivitäten teilzunehmen, wie zum Beispiel Konzerte, Theateraufführungen oder Sportveranstaltungen. Deutsche Kunden legen auch Wert auf hochwertige Grafiken und realistische Audioeffekte, um ein möglichst realistisches Erlebnis zu schaffen.
Trends auf dem Markt: Ein bedeutender Trend im Metaverse Live Entertainment-Markt in Deutschland ist die Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Technologien. Unternehmen nutzen diese Technologien, um immersive und interaktive Erlebnisse anzubieten, bei denen Kunden die Möglichkeit haben, in virtuellen Welten zu interagieren und sich mit anderen Teilnehmern zu verbinden. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen Live-Entertainment-Anbietern und Technologieunternehmen, um innovative Lösungen und Plattformen zu entwickeln, die ein nahtloses und beeindruckendes Erlebnis bieten.
Lokale Besonderheiten: Deutschland hat eine starke Kultur- und Unterhaltungsindustrie, die eine breite Palette von Live-Entertainment-Erlebnissen bietet. Die deutsche Bevölkerung ist offen für neue Technologien und hat eine hohe Affinität zu digitalen Medien. Die deutsche Regierung unterstützt auch die Entwicklung des Metaverse Live Entertainment-Marktes durch Investitionen in Forschung und Entwicklung sowie durch die Schaffung eines günstigen regulatorischen Umfelds.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Metaverse Live Entertainment-Markt in Deutschland wird auch durch grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst. Die starke Wirtschaft und das hohe Einkommensniveau in Deutschland ermöglichen es den Verbrauchern, in Live-Entertainment-Erlebnisse zu investieren. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie zu einer verstärkten Nachfrage nach virtuellen Unterhaltungsmöglichkeiten geführt, da viele physische Veranstaltungen abgesagt oder eingeschränkt wurden. Dies hat dazu beigetragen, dass der Metaverse Live Entertainment-Markt in Deutschland floriert und weiter wächst.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)