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Definition:
Im Education-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien im Bildungs- und Fort- bzw. Weiterbildungsbereich. Hierzu gehören sowohl die Schul- und Hochschulbildung, an Grundschulen, weiterführenden Schulen und Hochschulen, als auch die berufliche Fort- und Weiterbildung, z. B. Schulungsprogramme für Berufstätige.Struktur:
Berufliche Fort- und Weiterbildung bezieht sich auf Schulungs- und Weiterbildungsprogramme für Berufstätige, z. B. die Führungskräfteausbildung, Zertifizierungsprogramme und Fortbildungen. Diese Programme sind typischerweise darauf ausgelegt, Berufstätigen dabei zu helfen, neue Fähigkeiten zu erlangen, in Bezug auf Branchentrends auf dem Laufenden zu bleiben und/oder ihre Karriere voranzutreiben. Sie können in unterschiedlichen Formaten durchgeführt werden, u. a. in Form von Online-Kursen, virtuellen Klassenzimmern und immersiven Simulationen. Schul- und Hochschulbildung bezieht sich wiederum auf den traditionellen Bildungsbereich, zu dem Grundschulen, weiterführende Schulen und Hochschulen gehören. Dank des Metaverse kann die Schul- und Hochschulbildung in virtuellen Klassenzimmern erfolgen, wo die Schüler bzw. Studenten mit den Lehrern bzw. Dozenten und Mitschülern bzw. Kommilitonen in Echtzeit interagieren können und auf Kursmaterialien, Aufgaben und Bewertungen zugreifen können. Darüber hinaus können Virtual- und Augmented-Reality-Technologien dazu genutzt werden, um immersive Lernerlebnisse zu schaffen, die den traditionellen Präsenzunterricht ergänzen oder ersetzen können.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Education-Markt in Deutschland entwickelt sich aufgrund verschiedener Faktoren in einer bestimmten Weise. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen dabei eine Rolle.
Kundenpräferenzen: Die deutschen Verbraucher zeigen ein wachsendes Interesse an digitalen Bildungsangeboten. Insbesondere die jüngere Generation ist von virtuellen Lernumgebungen und interaktiven Lernmethoden fasziniert. Sie schätzen die Möglichkeit, in einer immersiven virtuellen Welt zu lernen und dabei auf innovative Technologien wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) zurückzugreifen. Darüber hinaus legen deutsche Verbraucher Wert auf Qualität und hohe Standards in der Bildung, was sich auch auf ihre Präferenzen im Metaverse Education-Markt auswirkt.
Trends auf dem Markt: Ein Trend im Metaverse Education-Markt in Deutschland ist die verstärkte Nutzung von VR- und AR-Technologien für Bildungszwecke. Immer mehr Bildungseinrichtungen und Unternehmen erkennen das Potenzial dieser Technologien und integrieren sie in ihre Lehrpläne und Schulungen. Virtuelle Klassenräume, virtuelle Exkursionen und interaktive Lernmaterialien sind nur einige Beispiele für die Anwendung von VR und AR im Bildungsbereich. Ein weiterer Trend ist die Zusammenarbeit von Bildungseinrichtungen mit Technologieunternehmen, um innovative Lösungen für den Metaverse Education-Markt zu entwickeln.
Lokale Besonderheiten: Deutschland hat eine starke Bildungstradition und legt großen Wert auf eine qualitativ hochwertige Ausbildung. Dies spiegelt sich auch im Metaverse Education-Markt wider, wo Bildungseinrichtungen und Unternehmen hohe Standards setzen und innovative Lehrmethoden fördern. Darüber hinaus gibt es in Deutschland eine starke Nachfrage nach beruflicher Weiterbildung, insbesondere in technischen und digitalen Bereichen. Dies hat dazu geführt, dass der Metaverse Education-Markt in Deutschland auch für Erwachsenenbildung und berufliche Schulungen attraktiv ist.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die deutsche Wirtschaft ist stark und stabil, was sich positiv auf den Metaverse Education-Markt auswirkt. Unternehmen und Bildungseinrichtungen haben die finanziellen Ressourcen, um in innovative Technologien und Bildungsangebote zu investieren. Darüber hinaus unterstützt die deutsche Regierung die Digitalisierung des Bildungswesens und fördert die Zusammenarbeit zwischen Bildungseinrichtungen und Unternehmen. Diese makroökonomischen Faktoren schaffen ein günstiges Umfeld für das Wachstum des Metaverse Education-Marktes in Deutschland. Insgesamt entwickelt sich der Metaverse Education-Markt in Deutschland aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren in einer bestimmten Weise. Die steigende Nachfrage nach digitalen Bildungsangeboten, die verstärkte Nutzung von VR- und AR-Technologien, die hohe Bildungsqualität und die finanzielle Stabilität sind dabei entscheidende Faktoren.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)