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Definition:
Im Education-Markt geht es um den Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien im Bildungs- und Fort- bzw. Weiterbildungsbereich. Hierzu gehören sowohl die Schul- und Hochschulbildung, an Grundschulen, weiterführenden Schulen und Hochschulen, als auch die berufliche Fort- und Weiterbildung, z. B. Schulungsprogramme für Berufstätige.Struktur:
Berufliche Fort- und Weiterbildung bezieht sich auf Schulungs- und Weiterbildungsprogramme für Berufstätige, z. B. die Führungskräfteausbildung, Zertifizierungsprogramme und Fortbildungen. Diese Programme sind typischerweise darauf ausgelegt, Berufstätigen dabei zu helfen, neue Fähigkeiten zu erlangen, in Bezug auf Branchentrends auf dem Laufenden zu bleiben und/oder ihre Karriere voranzutreiben. Sie können in unterschiedlichen Formaten durchgeführt werden, u. a. in Form von Online-Kursen, virtuellen Klassenzimmern und immersiven Simulationen. Schul- und Hochschulbildung bezieht sich wiederum auf den traditionellen Bildungsbereich, zu dem Grundschulen, weiterführende Schulen und Hochschulen gehören. Dank des Metaverse kann die Schul- und Hochschulbildung in virtuellen Klassenzimmern erfolgen, wo die Schüler bzw. Studenten mit den Lehrern bzw. Dozenten und Mitschülern bzw. Kommilitonen in Echtzeit interagieren können und auf Kursmaterialien, Aufgaben und Bewertungen zugreifen können. Darüber hinaus können Virtual- und Augmented-Reality-Technologien dazu genutzt werden, um immersive Lernerlebnisse zu schaffen, die den traditionellen Präsenzunterricht ergänzen oder ersetzen können.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Die Marktzahlen zur digitalen Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Metaverse Education-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet, da immer mehr Menschen die Vorteile von virtuellen Lernumgebungen erkennen.
Kundenpräferenzen: Kunden in Österreich bevorzugen zunehmend den Einsatz von Metaverse-Technologien im Bildungsbereich. Dies liegt zum Teil daran, dass das Land eine hohe Internetdurchdringung und eine gut entwickelte digitale Infrastruktur hat. Die Menschen sind daran gewöhnt, digitale Tools und Plattformen zu nutzen, um auf Informationen zuzugreifen und zu lernen. Darüber hinaus sind die Österreicher offen für innovative Bildungsansätze und sehen die Vorteile von virtuellen Lernumgebungen, wie zum Beispiel die Möglichkeit, in interaktiven virtuellen Welten zu lernen und mit anderen Lernenden zu interagieren.
Trends auf dem Markt: Ein Trend im Metaverse Education-Markt in Österreich ist die verstärkte Nutzung von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in Bildungsprogrammen. Immer mehr Bildungseinrichtungen und Unternehmen bieten VR- und AR-basierte Lernprogramme an, um das Lernen interaktiver und ansprechender zu gestalten. Diese Technologien ermöglichen es den Lernenden, in virtuellen Umgebungen zu interagieren und praktische Erfahrungen zu sammeln, was zu einer besseren Aufnahme und Verständnis des Lernmaterials führt. Ein weiterer Trend ist die Integration von Metaverse-Technologien in den Schulunterricht. Immer mehr Schulen in Österreich nutzen virtuelle Lernumgebungen, um den Unterricht zu ergänzen und das Lernen interessanter und interaktiver zu gestalten. Lehrer können virtuelle Räume erstellen, in denen die Schüler interagieren und gemeinsam lernen können. Dies fördert die Zusammenarbeit und den Austausch von Ideen und ermöglicht es den Schülern, in ihrem eigenen Tempo zu lernen.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit des Metaverse Education-Marktes in Österreich ist die starke Unterstützung der Regierung für digitale Bildung. Die österreichische Regierung hat verschiedene Initiativen gestartet, um den Einsatz von digitalen Technologien im Bildungsbereich zu fördern. Dies beinhaltet die Bereitstellung von finanzieller Unterstützung für Schulen und Bildungseinrichtungen, um den Zugang zu Metaverse-Technologien zu erleichtern. Darüber hinaus werden Schulungen und Workshops für Lehrer angeboten, um ihnen dabei zu helfen, die neuen Technologien effektiv in ihren Unterricht zu integrieren.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Metaverse Education-Marktes in Österreich unterstützt, ist die starke Wirtschaft des Landes. Österreich hat eine florierende Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Menschen ermöglicht, in Bildung und Technologie zu investieren. Darüber hinaus hat Österreich eine gut entwickelte Bildungsinfrastruktur, einschließlich einer hohen Anzahl von Schulen und Universitäten, die den Einsatz von Metaverse-Technologien unterstützen können. Dies schafft eine günstige Umgebung für Unternehmen, die im Metaverse Education-Markt tätig sind.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)