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Metaverse Digital Media - Österreich

Österreich
  • Der geschätzte Wert des Metaverse Digital Media Markt Marktes in Österreich wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 2,7Mio. € liegen.
  • Basierend auf Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2030 auf 6,3Mio. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 14,94% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im internationalen Vergleich zeigt sich, dass die höchste Wertsteigerung USA erwartet wird, mit einem Wert von 182,8Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse Digital Media Markt Markt in Österreich wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 bei 23,4Tsd. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,0 % liegen und bis 2030 voraussichtlich auf 0,0 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 177,7€ geschätzt.
  • Österreich ist ein Vorreiter im Metaverse Digital Media Markt und bietet eine Vielzahl innovativer Lösungen für virtuelle Realität und immersive digitale Erfahrungen.

Definition:

Im Digital-Media-Markt geht es um den Einsatz digitaler Technologien, um in Virtual-Reality-Umgebungen Inhalte zu erstellen, zu verbreiten und/oder zu konsumieren. Dies kann Videos, Audioinhalte, Texte, Bilder und interaktive Erlebnisse einschließen, auf die man über verschiedenste Geräte zugreifen kann, u. a. VR-Headsets, Smartphones und Computer.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe und Konsumausgaben generiert. Die Daten zum Digital-Media-Markt finden Sie auch in den Digital Market Insights. Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Virtuelle Escape Rooms, wie z.B. Escape the Lost Pyramid
  • Virtuelle Sportevents, wie z.B. The Metaverse Open
  • Virtuelle Freizeitparks, wie z.B. The Sandbox's LAND
  • Technologie, die zur Verbesserung der virtuellen Erfahrung verwendet wird, indem Spiele und Welten mit Klängen und Grafiken versehen werden

Out-Of-Scope

  • Spiele, die als Metaverse betrachtet werden, wie Fornite
  • Digitales Musik- oder Videostreaming, wie Spotify oder Netflix
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Metaverse Digital Media-Markt in Österreich hat in den letzten Jahren eine bemerkenswerte Entwicklung erlebt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Österreich auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Die österreichischen Verbraucher zeigen ein starkes Interesse an digitalen Medien im Metaverse. Sie bevorzugen immersive und interaktive Inhalte, die ihnen ein einzigartiges Erlebnis bieten. Die Nachfrage nach virtuellen Veranstaltungen, virtuellem Tourismus und virtuellen Einkaufsmöglichkeiten ist in den letzten Jahren stark gestiegen. Die Verbraucher suchen nach Möglichkeiten, sich in virtuellen Welten zu engagieren und ihre Interessen und Hobbys digital zu verfolgen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse Digital Media-Markt in Österreich ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen Unternehmen und Content-Erstellern. Unternehmen erkennen die Bedeutung von qualitativ hochwertigen Inhalten, um ihre Markenbekanntheit zu steigern und Kunden zu gewinnen. Sie arbeiten mit Influencern, Künstlern und anderen Content-Erstellern zusammen, um einzigartige und ansprechende Inhalte zu produzieren. Darüber hinaus ist die Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in den Metaverse-Markt ein weiterer wichtiger Trend. Unternehmen nutzen AR und VR, um ihren Kunden ein immersives und interaktives Erlebnis zu bieten.

    Lokale Besonderheiten:
    Österreich hat eine reiche Kultur und Geschichte, die sich auf den Metaverse Digital Media-Markt auswirkt. Die österreichischen Verbraucher sind stolz auf ihre kulturellen Wurzeln und zeigen ein starkes Interesse an virtuellen Veranstaltungen und virtuellem Tourismus, die ihnen ermöglichen, ihre Kultur zu erleben und zu teilen. Darüber hinaus hat Österreich eine starke Gaming-Community, die den Metaverse-Markt aktiv nutzt und nach neuen und aufregenden Spielen sucht.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die österreichische Wirtschaft ist stabil und wächst stetig, was sich positiv auf den Metaverse Digital Media-Markt auswirkt. Unternehmen haben die finanziellen Ressourcen, um in den Markt zu investieren und innovative Lösungen zu entwickeln. Darüber hinaus hat Österreich eine hohe Internetdurchdringung und eine gut entwickelte Infrastruktur, die es den Verbrauchern ermöglicht, auf digitale Medien im Metaverse zuzugreifen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Metaverse Digital Media-Markt in Österreich aufgrund der starken Kundenpräferenzen für immersive und interaktive Inhalte, der zunehmenden Zusammenarbeit zwischen Unternehmen und Content-Erstellern, der Integration von AR und VR, der lokalen kulturellen Besonderheiten und der stabilen makroökonomischen Faktoren eine bestimmte Entwicklung erfahren hat. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Markt in Österreich floriert und weiterhin wächst.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben und Konsumausgaben.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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