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Metaverse AR & VR Hardware - Schweden

Schweden
  • Der Wert des Metaverse AR & VR Hardware Markt Marktes in Schweden wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei etwa 12,6Mio. € liegen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis 2030 auf 25,0Mio. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 11,87% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird USA voraussichtlich der höchste Wert erzielt werden, nämlich 375,5Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse AR & VR Hardware Markt Markt in Schweden wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 bei 250,4Tsd. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer am Gesamtmarkt, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und bis 2030 voraussichtlich auf 0,0 % steigen.
  • Es wird erwartet, dass der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, Average Revenue Per User) bei 88,3€ liegt.
  • Schwedens Metaverse AR & VR Hardware Markt zeigt eine starke Nachfrage und ein wachsendes Interesse an innovativen Lösungen für immersive virtuelle Erfahrungen.

Definition:

Im Markt für AR(Augmented-Reality)- & VR(Virtual-Reality)-Hardware geht es um physische Geräte, die für den Zugriff auf und die Interaktion mit Virtual-Reality-Umgebungen, sowohl erweiterte als auch virtuelle Welten, genutzt werden. Es werden AR- und VR-Headsets und -Brillen abgedeckt.

Struktur:

Der Markt für AR- & VR-Hardware ist in die Bereiche AR-Hardware und VR-Hardware unterteilt. AR-Hardware bezieht sich auf Headsets und Brillen, die zur Verschmelzung von realer und virtueller Welt genutzt werden. VR-Hardware bezieht sich wiederum hauptsächlich auf Headsets, mit denen für die Konsumenten eine virtuelle Welt geschaffen werden soll.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch Konsumausgaben für Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Die Marktzahlen für VR-Headsets sind auch im Gaming-Equipment-Markt in den Consumer Market Insights enthalten sowie im VR-Hardware-Markt in den Advertising & Media Insights. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens) und Sony (PlayStation VR).

Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten nutzen Sie den Info-Button neben den Boxen.

In-Scope

  • Augmented Reality Brillen, die für die Metaverse-Erfahrung verwendet werden, wie z.B. HoloLens
  • Virutal Reality Headsets, die für die Metaverse-Erfahrung verwendet werden, wie z.B. Oculus Quest

Out-Of-Scope

  • Augmented-Reality-Brillen, die für nicht-metaverse Erfahrungen verwendet werden, wie HoloLens
  • Virutal-Reality-Headsets, die für nicht-metaverse Erfahrungen verwendet werden, wie Oculus Quest
  • Nichtelektronische Geräte, wie Goolge Cardboard
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Die Metaverse AR & VR Hardware-Branche in Schweden hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kunden in Schweden haben eine starke Vorliebe für immersive Technologien gezeigt, was zu einer steigenden Nachfrage nach AR- und VR-Hardware geführt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Die schwedischen Verbraucher schätzen hochwertige und fortschrittliche Technologien. Sie sind bereit, in innovative Produkte zu investieren, die ihnen ein einzigartiges und immersives Erlebnis bieten. Kunden in Schweden suchen nach AR- und VR-Hardware, die sowohl qualitativ hochwertig als auch benutzerfreundlich ist. Sie bevorzugen Geräte, die eine hohe Auflösung, eine gute Bildqualität und eine reibungslose Leistung bieten. Darüber hinaus legen sie Wert auf Komfort und Ergonomie, da sie diese Technologien oft über längere Zeiträume hinweg nutzen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem schwedischen Metaverse AR & VR Hardware-Markt ist die zunehmende Integration von künstlicher Intelligenz (KI) und maschinellem Lernen in AR- und VR-Geräten. Diese Technologien ermöglichen es den Geräten, die Bedürfnisse und Vorlieben der Benutzer besser zu verstehen und personalisierte Erfahrungen zu bieten. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Entwicklung von leistungsstärkeren und leichteren AR- und VR-Brillen den Markt weiter vorantreiben wird. Die Einführung von 5G-Netzwerken wird ebenfalls erwartet, dass sie das Wachstum des Marktes unterstützt, da sie eine schnellere und zuverlässigere Datenübertragung ermöglichen.

    Lokale Besonderheiten:
    Schweden hat eine florierende Gaming-Industrie, die das Wachstum des Metaverse AR & VR Hardware-Marktes unterstützt. Die schwedischen Verbraucher sind bereits mit virtuellen Welten und interaktiven Spielen vertraut, was ihre Akzeptanz und Nutzung von AR- und VR-Technologien erleichtert. Darüber hinaus hat Schweden eine starke Innovationskultur und ist bekannt für seine führenden Unternehmen in den Bereichen Technologie und Elektronik. Dies schafft ein günstiges Umfeld für die Entwicklung und Einführung neuer AR- und VR-Hardware.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Schweden hat eine starke Wirtschaft und ein hohes Pro-Kopf-Einkommen, was es den Verbrauchern ermöglicht, in hochwertige AR- und VR-Hardware zu investieren. Darüber hinaus hat Schweden eine hohe Internetdurchdringung und eine fortschrittliche Infrastruktur, die eine reibungslose Nutzung von AR- und VR-Technologien ermöglicht. Die schwedische Regierung hat auch Initiativen ergriffen, um die digitale Transformation zu fördern, was zur weiteren Verbreitung von AR- und VR-Hardware beiträgt. Insgesamt schaffen diese makroökonomischen Faktoren ein günstiges Umfeld für das Wachstum des Metaverse AR & VR Hardware-Marktes in Schweden.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, Online- und Offline-Verkäufen sowie auf Daten aus dem Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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